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[10호] 인터넷 트렌드 리포트(2021년1월)
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인기협에서 보내드리는 트렌드레터!
인터넷 산업 트렌드, 인기협이 대신 읽어 드립니다!

안녕하세요! 새해에도 만나뵙게 되어 반갑습니다! 2021년을 맞아 인.트.리가 새로운 모습으로 다시 인사드립니다. 2021년의 인.트.리는 대신 읽어드리고자 합니다. 무엇을요? IT 산업의 <NOW>를요! 인기협 친구들의 일상과 업무가 프레쉬해질 수 있도록 '오? 이런게 있었어?'를 찾아서 대신 읽어드릴께요! 21년에 첫번째로 읽어드릴 트렌드 키워드는 <메타버스 Metaverse> 입니다. 이름부터 웅장한데요. 명쾌하게 훑어볼께요!

2021년의 첫번째 트렌드 이야기
메타버스는 어떤 버스인가요?

젠슨 황, 사진 출처 : 서울신문
메타버스 이즈 커밍!
지난해 10월 대표적인 GPU기업 엔비디아의 CEO 젠슨 황은 자사 개발자 행사에서 이렇게 말했습니다. "메타버스의 시대가 오고 있습니다." 아니나다를까 지난해 연말부터 여기저기서 메타버스라는 단어가 들려옵니다. 주로 연결, 초월과 같은 웅장한 단어들과 함께 언급되고 있습니다. 메타버스(Metaverse). 무엇이길래 산업에서 주목하는 것일까요?

오래된 용어, 의미는 일맥상통
초월, 변화를 뜻하는 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어인 메타버스(Metaverse). 이 단어는 1992년 미국의 공상과학(SF) 작가 닐 스티븐슨이 소설 ‘스노 크래시’에서 가상의 신체인 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 뜻하는 말로 처음 등장했습니다. 지금은 소셜 활동이 포함된 가상현실의 의미로도 쓰이고, 이 같은 가상현실을 구현하는 기술을 칭할 때도 사용되곤 하는데요. 학자들이 내린 정의를 잠시 살펴보면 강민 등은 '모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 가상세계', 류철균 등은 '실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실 공간', 서성은은 '단순히 3차원 가상공간일 뿐 아니라, 가상공간과 현실이 적극적 상호작용하는 공간과 방식 그 자체'로 정의하고 있습니다. 

결국, 연결을 통해 또 다른 삶을 만나는 곳
메타버스의 개념에 대해 정확한 정의를 내리기는 어렵지만 본 보고서에서는 1)내가 존재할 수 있는 2)또 다른 삶이 이뤄지는 현실이라고 정의하는 것이 가장 적합해보입니다. 철학적이죠? 그만큼 하나의 세계관의 개념으로 보시는게 좋겠습니다. 즉, 메타버스는 연결을 통해 입장한 가상현실이라는 새로운 공간에서 상호작용을 통해 그곳의 내(아바타)가 삶을 영위할 수 있는 공간이라는 점입니다.메타버스에는 또 다른 내가 존재하고, 내가 생활을 할 수 있으며 그 세계가 나와 상호작용한다는 것이죠. 어쩌면 애매하실지도 모르겠습니다. 이럴 때는 사례가 좋습니다!

메타버스란 무엇인가? 보시면 확 와닿습니다.
제페토와 포트나이트를 아시나요?
제페토, 로블록스, 포트나이트. 혹시 익숙한 단어이신가요? 잘 모르는 단어시라면 기성세대에 가깝습니다. 모두 게임/서비스 명칭인데요. 10대들이 주 사용자라서 익숙하지 않으실 수 있습니다. 예로 제페토 서비스의 사용자의 80%는 10대라고 합니다. 바꿔서 싸이월드의 미니미는 기�����나시나요? 네! 우리는 이미 미니홈피에서 메타버스를 맛 본적 있습니다. 미니홈피라는 또 다른 현실에서 미니미(아바타)를 통해 존재한 적이 있었거든요. 간단히 사례 보실까요?

제페토의 세계에서는 코로나가 없으니까요.
네이버제트에서 서비스하는 제페토는 전 세계 2억명의 사용자가 쓰고 있는 글로벌 메타버스 플랫폼인데요. 글로벌 플랫폼이라고 언급하는 이유는 해외 이용자 비중이 90%이기 때문이죠. 이 메타버스 세계에서 작년 12월 전시가 개최되었습니다. 유니티와 네이버제트가 협업해 만든 가상전시관 '유나이트 서울 2020 제페토 맵'이 그것인데요! 당시 행사기간 3일 동안 총 1만5000여명이 각자의 아바타를 통해 관람했다고 합니다. 코로나라는 제약, 나아가 시공간 제약이 사라진 전시가 이뤄진 것이죠.

*동영상 : 유튜브 채널 '오시영'

포트나이트는 게임 이름인줄만 알았는데요.
넷플릭스의 CEO가 경쟁상대로 언급한 포트나이트. 포트나이트는 에픽게임즈에서 서비스 중인 게임입니다. 왜 게임 이야기를 하는 것인지, 왜 OTT서비스가 게임을 경쟁자로 꼽는지 하면 포트나이트는 대표적인 메타버스 플랫폼이기도 하기 때문이죠. 단순히 게임을 즐기는 것 뿐만 아니라 포트나이트라는 세계에서 유저들이 시간을 보내고 있습니다. 왜냐하면 최애를 만날 수도 있거든요. 포트나이트에서 방탄소년단(BTS)을 만날 수 있었습니다. BTS는 작년 9월 싱글 "Dynamite" 뮤직비디오 안무 버전을 포트나이트에서 세계 최초로 공개했습니다. 또 최초 공개 이후에는 게임 안에서 노래에 맞춰 리스닝 파티도 즐길 수 있었습니다. 포트나이트 안에서 쇼케이스와 파티가 이뤄진 것이죠. 내 캐릭터가 함께 즐기는 것이구요.

*동영상 : 유튜브 채널 'Nano'

이 트렌드를 살피다 보니
메타버스, 와서 뛰놀게 하리라

영화 <레디 플레이 원>, 사진 출처 : cineluxe.com
메타버스=와서 뛰노는 곳
메타버스는 결국, 나의 또다른 자아가 와서 뛰노는 곳으로 볼 수 있겠습니다. 게임, SNS 등 어떤 형태를 갖추더라도 메타버스라는 개념이 적용된다면 만나서 상호작용이 이뤄지는 플랫폼 성격이 뚜렷해지네요. 이 플랫폼으로서 매력을 갖추려면 위의 사례들처럼 사용자들이 와서 뛰놀게 해야하는 것이 우선입니다. 왜냐하면, 자발적으로 시간을 보내는 세계가 되어야 하니까요. 시간을 보내는 놀이라는 개념에서 게임이 메타버스에 가장 적합해보이기도 합니다. 메타버스의 대명사로 언급되는 영화 <레디플레이원>을 떠올리시면 뛰놀게 만든다는 것이 어떤 모습인지 체감하실 수 있을 것 같습니다.  

세계를 어떻게 구축할 것인가
기업 입장에서는 형식보다 메타버스라는 세계를 어떻게 구축할 것인가에 방점을 찍을 필요가 있어보입니다. 놀이가 꼭 들어가야 메타버스인가라고 자문해본다면 그렇지만은 않습니다. 메타버스는 나의 다른 자아가 있고 싶은 공간, 상호작용하는 플랫폼으로서 의미가 더 짙으니까요. 나의 1) 또 다른 자아가 2) 어디서 3) 무엇을 할 것인가 라는 육하원칙 중 기본적인 세 가지에 초점을 맞춘다면 메타버스 플랫폼의 영역은 꽤 넓어질 것으로 보입니다. 예로 가상현실에서 브랜드관, 팝업 스토어, 라이브 커머스가 동시에 존재한다면 이는 이커머스에서 메타버스가 차용된 것입니다. 이처럼, 이커머스, 모빌리티 플랫폼 등 플랫폼 역할을 하는 모든 서비스에서 메타버스가 존재하지 않을 이유가 없습니다. 그 세계를 몰입감 있게 구성할 수 있는 요소로서 넓은 의미의 메타버스는 충분히 활용 가능해보입니다. 물론, 메타버스가 사용자에게도 기업에게도 편익을 준다면요. 다만, 위의 사례들에서 메타버스를 향유하는 주 소비층이 10대라는 것을 봤을 때 미래의 소비 핵심 타깃을 위해 충분히 고려될 수 있는 요소라고 생각됩니다.

Check, 확인하세요!
모아보는 산업 정책 이슈
<모아보는 산업 정책 이슈>는 트렌드가 발송되는 시점에서
놓치면 아쉬운 산업 관련 정책 이슈를 모아서 알려드릴께요!
이익공유제가 무슨 말이죠?
 º 여당(더불어민주)에서 이익공유제를 추진 중입니다. 코로나19로 인해 손실을 입은 소상공인과 반사이익을 본 기업들 특히, 플랫폼 기업들과의 소득격차를 줄이겠다는 취지의 입법 어젠다인데요. "글쎄요."입니다. 정말로 반사이익을 보기는 했는지부터 코로나 관련 가장 많은 상생 활동을 투입 중이 업계 역시 플랫폼 기업들일테고 정부의 방역에 가장 강력히 협력한 채널 역시 플랫폼일텐데. 정말 "글쎄요." 입니다.

1%의 의미는
 º 과도한 트래픽을 유발하면 책임지게 하겠다는 '전기통신사업법 개정안'에 따라 의무 대상 사업자가 선정되었는데요. 구글, 페이스북, 넷플릭스, 네이버, 카카오, 웨이브까지 총 6개사가 선정되었습니다. 사업자들은 통신 서비스를 안정적으로 제공하기 위한 방안을 의무적으로 마련해야 합니다. 의무 대상 사업자 선정 기준에 1%라는 수치가 사용되는데요. 전년도 말 3개월 간의 하루 평균 국내 이용자 수가 100만 명 이상이면서 동시에 국내 전체 트래픽량의 1% 이상인 부가통신사업자를 대상으로합니다. 신기한 것은 개정안이 발표될때만 해도 웨이브는 대상 기업이 아니었습니다. 그런데 정식으로 적용하면서 웨이브가 포함되었습니다. 1.18%의 트래픽량으로요. 구글은 25.9%였습니다. 이상합니다. 두 회사가 같은 의무를 지게 되고, 또 앞으로 누가 대상에 포함될지도 모릅니다. 이상해요.

전자상거래법은 또 머선 일이...
 º 공정위가 '온라인플랫폼공정화법'에 이어 또 하나의 규제를 들고 왔습니다. '전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률'전면 개정인데요. 해당 전면 개정은 '은밀한 소비유도상술'에 방점을 찍을 모양새로 보입니다. ‘은밀한 소비유도상술’은 소비자의 행동편향을 이용해 의사결정에 영향을 주는 것을 의미하는데요. 소비자의 동의 없이 추가 상품이나 옵션을 장바구니에 추가하거나 1회 결제 또는 무료 체험을 가장해 반복적 수수료를 청구하는 행위 등을 해당한다고 합니다. 소비자 기만행위를 차단하겠다는 취지는 좋습니다만, 또 플랫폼 사업자의 책임을 강화하겠다는 뉘앙스가 강합니다. 기만행위가 가능한 플랫폼 사업자가 당장 떠오르지 않는 것을 보니 대상의 정의부터 애매해보입니다. 요즘 말로 머선 일인지 모르겠습니다.


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2021년도 건강하세요! 우리 다음 호에 또 만나요!
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