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[29호] 인터넷 트렌드 리포트(2021년10월)
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3분30초로 알아보는 디지털 산업의 지금!
인터넷 산업 트렌드, 인기협이 대신 읽어 드립니다!

안녕하세요! 2주 만에 또 인사 드리는 인기협 트렌드 레터입니다. 하늘이 공활해졌습니다. 가을이 도착한 것이죠. 찰나가 되어버린 가을의 기분을 만끽하시되, 환절기 건강은 지키시기를 바라면서 10월의 두 번째 트렌드 레터 보내드립니다. 이번 호는 게임 이야기를 해볼까 합니다.

2021년의 스무 번째 트렌드 이야기
게임은 우리와 함께 갑시다

이미지 출처 : wired.com
본업에 게임을 더하는 기업들
커머스, OTT, SNS, 반도체까지. 최근 다양한 성격의 테크 기업들이 본업과 더불어 서비스 영역을 게임까지 넓히고 있습니다. 관련하여 최근에 주목 받은 것이 아마존의 '뉴월드' 사례인데요. 대표적인 글로벌 커머스 플랫폼인 아마존(Amazon)은 사실, 2012년부터 게임에서 새로운 동력을 찾고자 스튜디오를 설립했고 지속적인 투자, 10년이라는 시간을 보낸 끝에 동접 70만의 히트작을 내놓아서 주목 받았습니다. 쇼핑과 게임, 게임과 쇼핑이 맞물리면서 사용자가 더 많이 방문하고 더 오래 머무르기를 바란 것이죠. 비단 아마존 뿐만 아니라 넷플릭스(Netflix)는 VR게임인 '에덴 언어스드'를 출시했고요. 페이스북(Facebook)은 게임 수급을 위해 9월 28일 '게이밍 개발자 데이'를 개최했습니다. 또, 줌(Zoom) 역시 인스턴트 게임으로 서비스를 확장 중입니다. 

명품도 게임을 좋아해
또, 럭셔리 브랜드들 역시 게임과 함께하고 있습니다. 기존 게임 안의 캐릭터 복장이나 아이템, 배경으로 등장하는 것과는 또 다른 방향으로 브랜드가 게임을 제작하여 활용하고 있는데요. 대표적인 예로는 발렌시아가(Balenciaga)와 구찌(Gucci)를 들 수 있습니다. 이들은 당연하게도 테크 기업과는 달리 브랜드를 보여주는, 소통 수단으로 게임을 접근하고 있습니다. 요는 다른 목적이지만 테크와 럭셔리, 교집합이 없는 산업들이 각자의 목적을 가지고 게임과 함께 하고 있다는 것이죠.

조금 더 자세하게
넷플릭스에서도, 발렌시아가에서도
앞서 언급된 사례 중, 테크 기업으로는 넷플릭스, 럭셔리 브랜드로는 발렌시아가의 사례를 영상으로 보여드리고, 조금 더 자세히 살펴볼께요.

동영상 출처 : 유튜브 채널 <Chris Burns> 
넷플릭스, 게임을 성장동력으로
위 영상은 넷플릭스가 지난 5월에 출시하고 퍼블리싱 한 게임 '에덴 언어스드(Eden Unearthed)'의 플레이 영상입니다. 가상의 미래 세계를 탐험하는 콘셉트의 VR 게임인데요. 넷플릭스는 현지 시간으로 지난 달 28일 비디오 게임사 ‘나이트 스쿨 스튜디오’를 인수하기도 했습니다. OTT 시장의 경쟁이 심화되고 성장은 주춤한 상황에서 새로운 동력을 게임으로 삼은 것인데요. 영화, 드라마 등 동영상 콘텐츠에서 게임이라는 커다란 콘텐츠를 추가한 것입니다. 넷플릭스에 가입하고, 접속하는 명분이 더 생긴 것이죠. 게임과 OTT의 문법이 다르긴 하지만 자사 IP가 강력한 것은 넷플릭스의 큰 기회 요소가 될 것으로 보입니다.

동영상 출처 : 유튜브 채널 <Balenciaga>
발렌시아가, 게임으로 패션쇼를

이 독특한 영상은 럭셔리 브랜드 발렌시아가가 선보인 게임 영상입니다. 'After world:The age of tomorrow'라는 이 게임은 브랜드가 2021년 F/W 컬렉션을 게임으로 선보인 것인데요. 게임을 시작하면 한 매장에서 컬렉션 아이템들을 장착한 뒤 경로를 따라가면서 컬렉션을 착용한 다른 아바타를 마주치면서 마침내 산꼭대기에 도달하게 됩니다. 즉, 사용자는 이 게임 속에서 컬렉션 의상 전체를 마주하게 되는 것이죠. 2031년이라는 미래 분위기와 함께 말이죠. 이처럼 럭셔리 브랜드는 자신들의 아이덴티티를 표현하면서, 새로운 경험의 도구이자 브랜드 몰입의 기회를 게임으로 만든 것으로 보입니다.

이 트렌드를 살펴보니
시간 점유율을 만드는 게임

이미지 출처 : theatlantic.com
고객의 시간을 잡는 방법
테크 기업의 게임 서비스 확장은 여러 전문가들이 언급한 것처럼 고객의 시간을 가져오기 위한 것으로 해석됩니다. 시간 점유율(Time Share) 이야기인데요. 사용자의 일상 속에 우리 서비스를 이용할 수 있는 시간을 가져오는 것이죠. 마케팅 분야에서 제법 오래된 개념입니다만, 실천은 매우 어렵습니다. 이 어려운 부분을 게임이라는 콘텐츠를 활용해 실현하면서, 시간 점유율을 늘린 만큼 본인들의 핵심 서비스(OTT, 커머스 등)와 시너지도 노리는 것이죠. 그만큼 게임이라는 콘텐츠가 가지는 재미라는 속성 덕분에 다른 콘텐츠와 대비, 고객의 한정된 시간을 가져오기에 매우 유효한 전략으로 볼 수 있습니다.

몰입감을 주고자
또, 럭셔리 브랜드들이 게임과 함께하는 이유는 몰입의 경험을 제공하기 위한 것으로 해석되는데요. 사례로 보여드린 발렌시아가는 쉽게 말해 패션쇼를 게임으로 만든 것입니다. 본인들이 보여주고 싶은 것들의 매체이자, 방법으로 게임을 활용하면서 즐거움을 유발하고, 즐거움 때문에 더 깊숙하게 빠져들게 만드는 것이죠. 달성해야 할 목표가 있고 플레이 중의 피드백 역시 게임이 줄 수 있는 몰입의 요소일 것입니다. 이를 통해 브랜드에 집중할 수 있는 시간을 만든다고 볼 수 있겠습니다.

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방통위, '인앱결제강제방지법' 이행 계획 재제출 요구
º 방송통신위원회가 구글과 애플의 인앱결제법 준수 이행 계획의 제출을 다시 요구하게 되었습니다. 이유는 두 회사의 이행계획이 법 취지에 부합하지 않는다는 것인데요. 이와 관련하여 방통위는 전기통신사업법 개정 후속 조치에 착수했습니다. 하위법령 정비, 사실조사 착수 등을 위해 관련 단체가 참석하는 간담회를 시작으로 분야 별 주요 앱 개발사, 크리에이터 등 이해 관계자의 의견을 듣고 실태를 파악하는 절차도 본격 진행할 예정이라고 합니다. 방통위가 적극적으로 나서는 만큼 안정적이고 실효성 있게 해당 법안이 정착되기를 바래봅니다.

제6회 전자상거래법 전부개정 특별 세미나 개최
º 지난 8일에는 한국소비자법학회와 한국외국어대학교 법학연구소 소비자법센터가 주최하고, 한국온라인쇼핑협회, 한국인터넷기업협회, 코리아스타트업포럼이 후원하는 연속기획 세미나인 '전자상거래법 전부개정 특별 세미나'의 마지막 회차인 6차 세미나가 개최되었습니다. 해당 세미나에서는 법률 개정과 관련하여 업계의 비판을 수용하고 고민해야 된다는 의견이 제시되었는데요. 특히, 첫 번째 발제를 맡은 서종희 교수(연세대학교)는 올해 초 정부가 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 전부 개정법률안을 정부입법예고 한 이후 추가적으로 국회에서 발의된 일부 의원법안에서도 적용 대상과 기준이 모호하고, 온라인 시장의 현실을 담지 못해 예측할 수 없는 부작용을 낳을 수 있다며 우려를 표했습니다. 이어 시간을 두고 업계의 주장과 비판을 지속적으로 수용하며 법률 개정에 대해 진지하게 고민해야 한다고 주장했는데요. 해당 세미나에는 서종희 교수를 비롯하여 서희석 교수(부산대학교), 고형석 교수(선문대학교), 김도년 연구원(한국소비자원), 전영재 서기관(공정거래위원회), 김규현 변호사(법무법인 율촌)가 참여했습니다.

오늘의 인기협 트렌드 레터는 여기까지
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