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인기협, 4차 산업혁명 혁신 막는 규제 논의
2016-10-27 | 한국스포츠경제한국인터넷기업협회(인기협)이 산업계 관계자들과 4차 산업혁명을 가로막는 규제에 대해 논의했다. 인기협은 ‘2016 Good Internet Club 9차 행사’를 개최하고 ‘4차 산업혁명 시대, 혁신을 가로막는 규제의 본질’이라는 주제로 토론을 진행했다고 27일 밝혔다. 이날 행사에서는 최성진 인기협 사무국장이 특별 진행을 맡았고 구태언 테크앤로 변호사, 김국현 에디토이 대표, 양준철 온오프믹스 대표, 이경전 경희대학교 교수가 패널토크에 참여했다. 네 명의 패널들은 최근 화두가 되는 4차 산업혁명 시대에 국내 규제 시스템이 갖는 특수성과 개선 방안에 대해 논의했다. 구태언 변호사는 “4차 산업혁명은 기계근육(하드웨어)과 기계두뇌(소프트웨어)가 만나는 변화”라며 “이같은 시대에 우리나라는 창조경제를 필두로 규제개혁을 기치로 내걸었지만 혁신을 위한 실질적 동력을 만드는 것은 부족했다. 혁신을 일으킬 수 있는 조직적 변화가 필요하다”고 말했다. 김국현 에디토이 대표는 “관료가 법률을 만들고 해석 및 심판할 수 있어 재량적 행정이 일어날 여지가 크다”며 지나친 관료의 권한을 지적했다. 이어 “규제로 인한 가장 큰 피해자는 소비자”라며 “소비자의 민의를 정부에 전달할 수 있는 채널이 필요하다”고 밝혔다. 양준철 온오프믹스 대표도 “규제로 인해 창의성이 저하되는 것 같다”며 정부 규제로 사업에 차질을 빚은 ‘콜버스’ ‘헤이딜러’ 등 다양한 스타트업 사례를 소개했다. 반면 이경전 경희대 교수는 “규제는 정부나 공무원이 아니라 기득권을 가진 기존 사업자들에 의해 만들어진 측면이 있다”며 “규제의 원인을 명확히 해야 한다”고 전했다. 행사는 인기협이 주최·주관하고 네이버, 카카오, 구글코리아, 엔씨소프트, 이베이코리아, 넥슨코리아, SK커뮤니케이션즈, 온오프믹스, 데브멘토가 후원했으며 서울 삼성동에 위치한 엔(&)스페이스에서 진행됐다.
“뉴미디어 환경에서도 중요한 것은 콘텐츠 경쟁력”
2016-09-28 | 아이티비즈한국인터넷기업협회(회장 김상헌)는 27일 인기협엔스페이스에서 ‘2016 굿 인터넷 클럽(Good Internet Club) 8차 행사’를 개최했다. 이번 행사는 "뉴미디어와 인터넷"이라는 주제로 진행됐으며, 최성진 인기협 사무국장의 간단한 행사 소개로 시작됐다. 이어 진행된 패널토크에는 김국현 에디토이 대표의 사회로 김조한 SK브로드밴드 매니저, 성지환 칠십이초 대표, 최용식 아웃스탠딩 대표가 참여했다. 3명의 패널들은 현재 뉴미디어 환경이 변곡점에 놓여있다면서, 뉴미디어 역시 중요한 것은 콘텐츠의 경쟁력이라고 의견을 모았다. 김조한 SK브로드밴드 매니저는 “내년에는 해외 경쟁 플랫폼들의 국내 진입이 늘면서 미디어 환경이 더 많이 변할 것”이라며, “콘텐츠가 배급되는 단편적인 시기에만 소비되는 것이 아니라, 해외처럼 시즌제 등을 적극 도입하여 오랫동안 살아숨쉬는 콘텐츠를 제작해야 한다”고 밝혔다. 성지환 칠십이초 대표는 “콘텐츠 시장이 진입장벽은 낮아졌지만, 그만큼 소비자들에게 눈에 띄어 성공하기는 더 어려워진 것 같다. 플랫폼 별 성격을 파악하여 콘텐츠를 배급하는 전략이 중요하다”며, “미디어 환경 변화에 발맞춰 플랫폼 사업자와 서로 윈윈할 수 있는 방법을 고민중이다”고 말했다. 마지막으로 최용식 아웃스탠딩 대표는 “언론이 디지털환경에 잘 적응하지 못하는 것에 착안해 아웃스탠딩을 계획했다”며, “뉴미디어는 계속 실험하며 나만의 스타일을 찾는 게 중요하다. 하지만 중요한 것은 스타일 속에 담긴 내용이다. 시의성보다는 인사이트를 줄 수 있는 콘텐츠를 제공하려고 노력하고 있다”고 설명했다.
인터넷기업협회, 27일 "굿인터넷클럽" 8차 행사 개최
2016-09-27 | 이데일리한국인터넷기업협회는 27일 오전 7시30분, 인기협 엔(&)스페이스(삼성동 소재)에서 한국인터넷기업협회가 주최·주관하고 네이버, 카카오, 구글코리아, 엔씨소프트, 이베이코리아, 넥슨코리아, SK커뮤니케이션즈, 온오프믹스, 데브멘토가 후원하는 ‘2016 굿 인터넷 클럽 8차 행사’를 개최했다. 이번 행사는 ‘뉴미디어와 인터넷’이라는 주제로 진행됐다. 최성진 사무국장(인기협)의 간단한 행사 소개로 시작되었다. 이어 진행된 패널토크는 김국현 대표(에디토이)의 사회로 김조한 매니저(SK브로드밴드), 성지환 대표(칠십이초), 최용식 대표(아웃스탠딩)가 참여하였다. 세 명의 패널들은 현재 뉴미디어 환경이 변곡점에 놓여있다면서, 뉴미디어 역시 중요한 것은 콘텐츠의 경쟁력이라고 의견을 모았다. 2016 Good Internet Club은 매월 인터넷분야의 핫 이슈에 대해 논의하고 있으며, 각 회 차 별 주제 및 발표자·패널, 촬영동영상 자료는 http://interclub50.dothome.co.kr 에서 확인할 수 있다.
"모바일 콘텐츠, 수익모델 바뀌고 있다"
2016-09-27 | 아이뉴스24"현재 미디어 시장은 롱폼(Long Form)에서 숏폼(Short Form)으로 가는 시대의 흐름속에 있습니다."(김조한 SK브로드밴드 미디어전략팀 매니저) "한국 뉴미디어 업계는 변곡점에 와있습니다. 영상 제작과 공개는 쉬워졌지만 눈에 띄기는 더 어려워진 상황입니다."(성지환 칠십이초 대표) "콘텐츠는 트렌드에 맞춰서 진화해야 하지만 무엇보다 중요한 것은 콘텐츠의 질적 수준이죠."(최용식 아웃스탠딩 대표) 모바일 시대에 발맞춰 미디어 콘텐츠 시장이 빠르게 변화하고 있다. 시청시간이 짧은 콘텐츠가 "주류"로 떠오르고 있으며 콘텐츠를 통한 수익모델도 다변화되고 있다. 27일 서울 삼성동 한국인터넷기업협회(인기협)에서 "뉴미디어 시대의 판도 흔드는 새로운 도전, 미디어 콘텐츠의 변화의 끝은?"을 주제로 열린 2016 제 8차 굿인터넷 클럽에서는 이같은 내용의 다양한 의견이 제시돼 눈길을 끌었다. 최근 미디어 콘텐츠 시장 최대 화두는 "오리지널 콘텐츠"다. 콘텐츠 제작사가 플랫폼을 통해 차별화된 포인트를 강조하고 이를 통해 사용자들을 끌어모을 수 있는 최적의 수단으로 여겨지고 있는 것. 성지환 칠십이초 대표는 "최근에는 영상을 만들기 쉬워졌고 만든 영상을 선보이는 방법도 많아졌다. 이로 인해 진입이 많아지고 있지만 그에 비해 성공하는 작품은 여전히 많지 않다"며 "전략을 잘 짜야 성공할 수 있는데, 플랫폼을 한 군데 붙잡고 시장에 진입하는 것도 하나의 방법"이라고 설명했다. 칠십이초는 유튜브, 네이버tv캐스트, SK브로드밴드 옥수수 등 주요 동영상 플랫폼을 중심으로 72초 분량의 스낵컬처형 동영상 콘텐츠를 제작해 유통하고 있다. 재미있는 콘텐츠와 독창적인 캐릭터를 기반으로 탄탄한 IP 포트폴리오를 구축하고 있으며 이를 통해 독자적인 오리지널 콘텐츠를 만들고 있다. 오리지널 콘텐츠와 더불어 어떤 형태로 콘텐츠를 유통할 것이냐도 주요 과제가 되고 있다. 유통 과정에 따라 수익모델이 바뀌기 마련이고, 이익을 극대화 하는 전략도 달라지기 때문. 성 대표는 "지난해에는 홍보를 겸할 수 있는 플랫폼이 필요하다는 판단에 네이버에서 콘텐츠를 오픈했다"며 "최근에는 검색 베이스 기반인 유튜브에서도 함께 선보이고 있다"고 말했다. ◆플랫폼 전략·수익모델 다변화 콘텐츠 제작사 입장에서는 멀티플랫폼네트워크(MPN) 전략이 필요하지만 플랫폼 입장에서는 이를 반기지만은 않는다. 플랫폼은 독점 콘텐츠를 많이 확보해야 하다보니 "오리지널"에 부합하는 콘텐츠를 더 선호할 수 밖에 없는 것. 김조한 SK브로드밴드 미디어전략팀 매니저는 "상점의 경우에도 누구나 다 아는 제품을 놓으면 더 많이 팔릴 것 같지만 독점 상품이 있어야 재방문하게 된다"며 "콘텐츠 제작사는 되도록 많은 곳에 콘텐츠를 뿌려야 하지만. 많은 곳에 뿌린다고 해서 반드시 수익이 많이 나는 것은 아닐 것"이라고 진단했다. 콘텐츠 수익모델 역시 기존에 없었던 수익모델이 생기면서 다변화 되는 추세다. SK브로드밴드의 경우 최근 모바일 무비 "통 메모리즈"를 통해 웹드라마 장르의 유료화 모델을 첫 선보인 게 대표적인 예다. 칠십이초는 유튜브나 네이버tv캐스트에서 감상하는 동영상에 삽입되는 프리롤 광고의 집행 권한을 확보했다. 콘텐츠 제작사 이면서도 광고 대행사의 수익모델을 접목시킨 것. 콘텐츠를 직접 판매하지 않아도 브랜디드 콘텐츠와 더불어 다양한 수익모델을 찾아가고 있는 셈이다. 뉴스 콘텐츠 뉴미디어로 떠오른 아웃스탠딩 역시 기존 언론사에서 시도하지 못했던 "유료화"를 시작, 회원 수를 꾸준히 늘리고 있다. 천편일률적인 뉴스에서 벗어나 기존 기사체를 온라인 커뮤니티를 본떠 새로운 세대에 맞게 "콘텐츠화" 시켰다는 점에서 긍정적인 평가를 받는다. 최용식 아웃스탠딩 대표는 "유료화 할수 있는 콘텐츠에서 가장 중요한 것은 콘텐츠의 질적 수준을 꾀해야 한다는 것"이라며 "독자들과 적극적인 소통을 한다고 해도 결국 콘텐츠의 질이 수익을 좌우 하게 된다"고 강조했다. 이날 토론회 참석자들은 현재도 모바일 시대지만 내년에는 더 많은 모바일 플랫폼에 투자가 이뤄질 것으로 입을 모았다. 해외 플랫폼이 국내에 진입하면서 경쟁력이 심화되고 기존 IPTV 등 전통미디어들 역시 모바일의 장점을 적극 수용하려고 노력하게 될 것이라는 전망도 나왔다. 김조한 매니저는 "플랫폼 사업자는 스스로의 힘만으로는 콘텐츠를 계속 만들수 없고 경쟁력을 유지하기도 힘들다"며 "다양한 뉴미디어 협력 모델을 유지하지 않으면 안된다"고 전망했다.
"미디어 혼란기, 플랫폼과 품질 고루 잡는 콘텐츠가 생존할 것"
2016-09-27 | 뉴시스급변하는 미디어 시대에서 생존력을 갖추기 위해서는 각 플랫폼에 최적화된 고품질 콘텐츠가 해결책이라는 분석이 나왔다. 한국인터넷기업협회는 27일 서울 강남에서 "뉴미디어와 인터넷"이란 주제로 "굿 인터넷클럽" 행사를 열었다. 이번 행사에는 김조한 SK브로드밴드 매니저, 콘텐츠 플랫폼 칠십이초의 성지환 대표, IT특화 독립언론 아웃스탠딩의 최용식 대표가 패널로 참여했다. 세명의 패널들은 현재 미디어 환경이 변곡점에 놓여있다면서 결국 콘텐츠에서 활로를 찾아야 한다고 입을 모았다. 김조한 SK브로드밴드 매니저는 "내년에는 해외 유수 플랫폼들의 국내 진입이 늘면서 미디어 환경이 더욱 많이 변할 것"이라며 "해외처럼 콘텐츠 시즌제 등을 도입하며 일회성이 아닌, 오랫동안 살아숨쉬는 콘텐츠를 만들어야 한다"고 말했다. 성지환 칠십이초 대표는 "콘텐츠 시장이 진입장벽은 낮아졌지만 그만큼 이용자들에게 눈에 띄어 성공하기는 더 어려워졌다"며 "플랫폼별 성격을 파악해 콘텐츠를 배급하는 전략이 중요하다. 미디어 환경 변화에 발맞춰 플랫폼 사업자와 콘텐츠 사업자가 시너지를 내는 방법을 고민해야 한다"고 말했다. 최용식 아웃스탠딩 대표는 "기성 언론이 디지털 환경에 잘 적응하지 못하는 것에 착안해 아웃스탠딩을 만들게 됐다"며 "뉴미디어 시대에서는 꾸준한 실험을 통해 나만의 스타일을 찾는 게 중요하다. 가장 중요한 것은 스타일 속에 담긴 내용이다. 시의성보다는 깊은 통찰을 주는 콘텐츠를 제공하려고 노력해야 한다"고 밝혔다. 한편 한국인터넷기업협회는 국내 인터넷 기업들로 구성된 비영리 민간 경제 단체다. 현재 네이버, 카카오, 이베이코리아, SK플래닛, SK커뮤니케이션즈, 엔씨소프트, 넥슨 등 230여 개 회원사가 가입돼 있다.
"韓게임, 스토리 보단 비주얼에 치우쳤다"
2016-08-30 | 머니투데이한국 게임 경쟁력 약화로 관련 업계가 고민에 빠진 가운데 전문가들이 "인문학적 요소"에 주목할 것을 조언했다. "포켓몬GO"의 열풍 역시 포켓몬이 갖고 있는 "스토리"가 힘이 됐다는 분석이다. 이재홍 한국게임학회 회장은 30일 서울 강남 엔스페이스에서 열린 "제 7차 굿인터넷 클럽"에서 "게임은 하나의 판타지 세계"라며 "인문학적 상상력과 공학적 상상력이 합쳐질 때 최상의 결과물이 나온다"고 강조했다. 이어 "포켓몬GO 열풍을 보면서 또 한번 체감하는 게 스토리의 중요성"이라며 "올레 캐치캐치로 포켓몬GO와 플레이 형식이 비슷한 AR(증강현실) 게임을 먼저 만들었지만 스토리가 없어 사장됐다"고 지적했다. 이 회장은 스토리의 중요성을 "애니팡"과 "앵그리버드"를 비교하며 역설했다. 이 회장에 따르면 모바일 게임으로 세계적 사랑을 받은 앵그리버드의 경우 알을 훔쳐가는 돼지를 혼내주는 스토리라인을 가진 반면, 국내에서 벗어나지 못하고 있는 애니팡의 경우 왜 동물 3개가 합쳐져야 하는지에 대한 이유조차 없다. 그는 "앵그리버드는 "정당방어 게임"으로 불리지만 애니팡은 "동물학대 게임"으로 불린다"며 "애니팡이 글로벌로 나가지 못하는 이유는 스토리의 차이"라고 꼬집었다. 또 "게임을 글로벌로 출시하고 싶다면 인문학에 주목해야 한다"며 "심리학적으로 사람들이 어떤걸 원하는지 어떤걸 좋아하는지 분석해서 스토리에 녹여줘야 할 것"이라고 부연했다. 우리나라 게임이 너무 "비주얼" 적인 측면에만 치우쳐있다는 지적도 제기됐다. 김용준 엠게임 멀티플랫폼사업본부 실장은 "게임사들의 게임 개발 포인트가 어떻게하면 유저들이 혹하는 비주얼을 보여줄 수 있을까에 맞춰져있다"며 "이 때문에 내용은 비슷하면서 옷만 바꿔입은 게임들이 양산되는 등 더 이상 새로운 온라인 게임이 만들어지지 않고 있다"고 진단했다. 김 실장은 최근 출시된 "오버워치"가 돌풍을 일으키며 오랜기간 PC 온라인 게임 왕좌를 지켜오던 "리그오브레전드(LOL)"를 1위에서 끌어내린 사건에 주목해야 한다고 조언했다. 그는 "블리자드는 오버워치를 내놓기 전에 캐릭터에 대한 스토리를 지속적으로 유저들에게 각인 시켰다"며 "그런 부분이 완성도 높은 웰메이드 게임을 만들어낸 요소"라고 역설했다. 이어 "포켓몬GO로 IP(지적재산권)의 중요성이 부각되고 있지만 게임 자체가 서사 구조를 가지고 있는 만큼 새로운 IP가 될 수 있다"며 "결국 캐릭터들의 스토리를 어떻게 잡아서 유저들이 몰입할 수 있게 만드느냐가 관건"이라고 덧붙였다.
“국내 게임 발전 위해서는 스토리텔링이 중요”
2016-08-30 | CCTV뉴스한국인터넷기업협회(이하 인기협)가 인기협 엔(&)스페이스에서 한국인터넷기업협회가 주최·주관하고 네이버, 카카오, 구글코리아, 엔씨소프트, 이베이코리아, 넥슨코리아, SK커뮤니케이션즈, 온오프믹스,데브멘토가 후원하는 ‘2016 굿 인터넷 클럽(Good Internet Club) 7차 행사’을 개최했다. 이번 행사는 ‘증강현실(AR)과 인터넷’이라는 주제로 진행됐으며 최성진 사무국장(인기협)의 간단한 행사 소개로 시작됏다. 이어 진행된 패널토크는 김국현 대표(에디토이)의 진행으로 이재홍 회장(한국게임학회), 남정석 기자(스포츠조선), 김용준 실장(엠게임)이 참여했다. 패널토크에서 최근 이슈가 VR(가상현실)에서 AR(증강현실)로 넘어가고 있으며 국내 게임의 중요한 성공 요소는 실생활에서 즐길 수 있는 콘텐츠로의 인식전환과 스토리텔링이라고 공통된 의견을 내놓았다. 한국게임학회 이재홍 회장은 “게임은 최첨단 예술문화이며 고품격 산업으로 게임을 보는 시야가 달라져야 한다. 하지만 국내 게임은 정부 규제와 기업의 소극적인 개발이 게임 산업 발전을 저해하고 있고 다방면의 캐릭터 개발과 인문공학적 상상력과 실험정신이 결합된 스토리를 강화해 완성도를 높일 수 있는 게임 개발이 중요하다”고 강조했다. 이어 남정석 기자는 “VR게임과 AR게임도 하드웨어가 아닌 소프트웨어적인 문제로 다양한 캐릭터 개발이 필요하다. 게임 정책 방향이 과거 소극적으로 산업적인 가치를 주장했다면 최근 학부모 교육 등 종합 예술의 가치로 게임 진흥으로 바뀌고 있다. 국내 게임 산업은 온라인게임과 함께 e스포츠와 PC방 문화를 선도하였다. 플랫폼이 다르고 형태가 다르지 게임은 실생활속에 늘 있었던 만큼 인식이 전환되면 새로운 팔로워를 찾을 수 있을 것이다”고 말했다. 마지막으로 김용준 실장은 “VR게임은 시간과 장소가 정해진 몰입감이 높은 영화와 같다면 AR게임은 원하는 시간에 편하게 시청이 가능한 TV와 가깝다. VR게임은 현실에 위치기반을 접목하고 있는 것이 매력적으로 POI(Point of Interest)정보를 얼마나 가지고 있느냐가 중요한 성공 요인이다. 게임 자체가 훌륭한 IP가 될 수 있어 그래픽 등 비주얼에 집중한 게임 개발 보다는 스토리가 강조된다면 국내 게임 산업이 희망적일 것이다”고 말했다.
이재홍 게임학회장 "인문학의 힘 필요…스토리 없는 게임 미래도 없다"
2016-08-30 | 아주경제"우스갯소리로 앵그리버드는 "정당방위" 게임, 애니팡은 "동물학대" 게임이라고 합니다. 둘의 차이는 스토리텔링에 있죠. 앵그리버드는 돼지들이 알을 훔쳐진 탓에 화가난 새들이 돼지를 죽인다는 얘기서 출발합니다." 이재홍(사진) 한국게임학회 회장은 30일 서울 삼성동 한국인터넷기업협회에서 진행된 2016 굿 인터넷 클럽(Good Internet Club) 7차 행사에 참석해 국내 게임사들이 스토리를 새로 만드려가려는 실험정신이 부족한 점을 지적, 쓴소리를 냈다. 그는 "글로벌을 상대로 게임을 만들고 팔기 위해서는 게이머를 설득시킬 수 있는 스토리가 녹아 있어야 한다. 스토리는 그 나라의 문화에서 찾아야 한다. 우리의 경우 김치와 한복과 같은 것이다. 게임사도 인문학도를 뽑아야 한다. 심리적 자극 없이 화려한 그래픽만으로는 통하지 않는 시대다"고 말했다. 최근 증강현실(AR) 기반의 모바일 게임 "포켓몬 고" 열풍이 전 세계를 휩쓸면서 온라인게임의 종주국으로 불리는 "한국"이 게임산업의 흐름에서 뒤쳐졌다는 평가와 함께 위기론이 강하게 대두됐다. 포켓몬 고의 인기 비결로는 스토리와 캐릭터의 힘이 꼽히고 있다. 포켓몬 고는 1990년대 인기 만화인 "포켓몬스터"의 약칭으로, 중국의 고전 "산해경"에 나오는 수백개의 괴수를 캐릭터화한 것이다. 탄탄한 스토리의 힘은 여기서 나온다. 우리의 경우도 1990년대 후반 "바람의 나라(1996년)", "리니지(1998년)" 등이 탄탄한 스토리를 갖춘 만화에서 출발한 게임이 등장하며 인기를 끌었으나, 이후 베끼기식 게임이 유행처럼 번지면서 참신한 스토리를 가진 게임은 더 이상 나오지 못하고 있다. 이 회장은 "스토리는 완벽한 것이 아니다. 완벽함을 추구하는 과정일 뿐이다. 리니지는 약 20년이 지났지만 여전히 건재하다. 리니지 이후 한국형이라는 이름 하에 아류작이 쏟아지면서 게임업계에 새로운 스토리에 대한 시도는 사라지게 됐다"고 설명했다. 그는 게임사 뿐 아니라 정부에 대해서도 경고의 목소리를 냈다. 콘텐츠에 대한 이해 부족과 함께 게임산업을 규제로 옭아매고 있다는 점에서 자칫 잘못하면 한국이 "샌드위치"에 빠질 수 있다는 주장이다. 예컨대 포켓몬 고의 탄생 배경 중 하나로 일본의 "요괴학" 지원이 꼽히고 있다. 일본은 20년대 초부터 요괴학을 학문으로 인정하고 연구를 지원해 오고 있다. 우리나라의 경우 문화 콘텐츠에 대해 진두 지위할 컨트롤타워가 부재할 뿐 아니라 중장기적 대책도 부족하다. 이런 점에서 스토리와 캐릭터의 깊이에는 일본과 유럽에, 자본력에서는 중국에 밀릴 수 있다는 점에서 샌드위치론이 나오고 있는 것이다. 이 회장은 "우리나라는 반만년의 역사를 갖고 있다. 인물과 사건, 배경을 충분히 갖고 있다고 본다. 정부도 게임을 하나의 대중문화로 보고 군대 예비군 훈련 시뮬레이션 등 다양한 활용안을 생각해 볼만하다"고 말했다.
[디지털] 네이버, 하반기 인공지능 제품 선보인다
2016-07-28 | 아시아투데이네이버가 인공지능(AI) 기술을 접목한 로봇 개발에 박차를 가하고 있다. 이르면 올 하반기에 네이버가 개발한 하드웨어 제품들도 만날 수 있을 것으로 보인다. 박종목 네이버랩스 기술협력총괄 이사는 28일 인터넷기업협회가 주최한 굿인터넷클럽에서 “네이버 서비스에 특화된 서비스를 제공할 로봇을 개발 중”이라며 “올 하반기에 선보일 계획”이라고 말했다. 네이버는 지난해 로보틱스·모빌리티·스마트홈 분야 기술개발에 향후 5년간 1000억원을 투자하는 ‘프로젝트 블루’를 출범한 바 있다. AI 기술 연구를 통해 음성인식·이미지인식·기계번역·언어통역 서비스도 개선, 적용해왔다. 박 이사는 “산업용 로봇은 이미 시장이 형성돼있고 전문영역에서의 로봇도 활용되고 있지만 앞으로는 사용자와 접하는 로봇이 늘어날 것”이라며 “소셜 로봇이 등장하고 있듯 몇 년 안에는 개인용 로봇 시장이 가파르게 성장할 것으로 예상한다”고 분석했다. 네이버 AI 기술의 강점은 글로벌 기업들과 달리 한국어 인식에 능통하다는 데 있다. 박 이사는 “경쟁사와 비교해 네이버의 한국어 기능은 월등히 뛰어나다. 특히 ‘뉴스읽기’ 같은 서비스는 타 서비스와 다른 서비스와 비교하기가 어렵다”며 “음성인식 기술은 현재 인식률이 95% 이상에 달하며 음성 합성 기술은 네이버사전, 뉴스읽기 등에 적용중”이라고 말했다. 자율주행차에 대한 관심도 나타냈다. 그는 “모빌리티 분야의 시장 전망을 보면 2020년까지 ‘자율주행’ 기능을 가진 차량이 늘어나겠지만 완전자율주행차가 상당수 확대되는 데에는 상당한 시간이 걸릴 것”이라며 “여러 이슈가 있고 정부 지원이 필요한 부분”이라고 설명했다. 한편, 네이버는 대화형 검색서비스 ‘라온’을 하반기에 공개한다. 라온은 날씨나 인물·방송·영화 등 16개 영역에 대해 질의한 결과를 대화 형태로 보여주는 서비스다.
박종목 이사 "네이버 서비스에 특화된 로봇, 하반기 공개할 것"
2016-07-28 | 아시아경제"네이버 서비스에 특화된 서비스를 제공할 로봇을 개발중이다. 올 하반기에 선보일 계획이다."(박종목 네이버랩스 기술협력총괄 이사) 네이버가 인공지능 기술을 접목시킨 로봇 등 하드웨어 제품 개발에 박차를 가하고 있다. 이르면 올 하반기 중 네이버표 하드웨어 제품을 만날 수 있을 전망이다. 28일 인터넷기업협회가 주최한 굿 인터넷 클럽에서 박종목 네이버랩스 기술협력총괄 이사는 "네이버의 인공지능 기술 개발 사례 및 향후 전망"에 대해 소개했다. 박종목 이사는 "네이버는 PC나 모바일 기반 온라인서비스를 제공했던 회사지만 오프라인에서도 사용자들이 어디에서나 네이버 서비스 접할 수 있게 할 것"이라며 "운동할 때나 PC ·모바일, 차량, 집 어디서나 네이버 서비스를 사용할 수 있도록 B2C 하드웨어 제품을 개발중"이라고 설명했다. 네이버는 지난해 로보틱스 ·모빌리티 ·스마트홈 분야 기술 개발에 향후 5년간 1000억원을 투자하는 "프로젝트 블루"를 공개했다. 박 이사는 "산업용 로봇은 이미 시장이 형성돼있고, 전문영역에서의 로봇도 활용되고 있지만 앞으로는 사용자와 접하는 로봇이 늘어날 것"이라며 "소셜 로봇이 등장하고 있듯 몇 년 안에는 개인용(퍼스널) 로봇 시장이 가파르게 성장할 것으로 예상한다"고 분석했다. 그는 "모빌리티 분야의 시장 전망을 보면 2020년까지 "자율주행" 기능을 가진 차량이 늘어나겠지만 완전자율주행차가 상당수 확대되는 데에는 상당한 시간이 걸릴 것"이라며 "여러 이슈가 있고 정부 지원이 필요한 부분"이라고 설명했다. 박 이사는 "산업입장에서보면 소비자가 (인공지능을 적용한 하드웨어) 제품을 구매하느냐가 우선이어야 하고, 소비자들이 그 제품을 어떻게 받아들일 지가 중요하다"며 "인공지능 자체는 "신"이 아니며, 소비자에게 어떤 가치를 줄 것인가에 핵심을 두는 것이 기업의 입장이라고 본다"고 덧붙였다. 네이버는 인공지능 기술 연구를 통해 음성인식, 이미지인식, 기계번역, 언어통역, 얼굴인식, 검색 등 다양한 서비스에 접목시키고 있다. 네이버클라우드에서 사진을 배열할 때 "이미지인식" 기술을 사용하고, 얼굴인식 기술을 접목한 라인 카메라에서 필터나 효과를 덧입힐 수 있다. 박 이사는 "경쟁사와 비교해 네이버의 한국어 기능은 월등히 뛰어나며, 특히 "뉴스읽기" 같은 서비스는 타 서비스와 다른 서비스와 비교하기가 어렵다"며 "음성인식 기술은 현재 인식률이 95% 이상에 달하며 음성 합성 기술은 네이버사전, 뉴스읽기 등에 적용중"이라고 말했다. 네이버는 대화형 검색 서비스 "라온"도 하반기 중 공개할 예정이다. 라온은 날씨나 인물, 방송, 영화, 스포츠 등 16개 영역에 대해 질의한 결과를 대화형태로 보여준다. 이용자의 질의 의도를 파악해 검색 서비스에서 채팅하듯 결과를 보여준다. 박 이사는 "향후 라온을 API 형태로 공개할 계획을 가지고 있다"며 "인공지능은 기반기술이기 때문에 이를 활용한다면 앞으로 많은 기회가 생겨날 것이라고 본다"고 설명했다.