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"글로벌 성공 콘텐츠, 체계적인 지재권 관리 필요"

2016-05-31 | 아이뉴스24

지적재산권(IP: Intellectual property rights)을 활용해 글로벌 콘텐츠로 성공하려면 무엇이 필요할까. 이를 주제로 한 토론회가 열린 가운데 업계 전문가들은 이같은 글로벌 성공을 위해서는 IP의 체계적인 관리와 마케팅이 선행돼야 한다고 입을 모았다. 김민규 아주대학교 교수는 31일 "2016년 글로벌 콘텐츠 시장 IP전쟁 본격화"를 주제로 열린 굿인터넷클럽 토론회에서 "IP의 자산화는 매우 중요하지만 이를 위해서는 관리가 선행돼야 한다"고 강조했다. 아울러 "글로벌 유명 IP는 그 관리를 매우 잘 해왔지만 국내의 경우 그렇지 못한 것이 현실"이라고 지적했다. 김 교수는 대표적인 실패 사례로 "둘리"를 꼽았다. 한때 둘리는 어린아이부터 60대 노인까지 모르는 이가 없을 정도로 전국민의 인기 캐릭터였지만 지금은 주목을 받지 못하는 실정이다. 김 교수는 "마지막으로 본 둘리는 수년전 케이블TV 대리운전 기사 광고에 나온 것"이라며 "요즘 10대들 중에서는 둘리를 모르는 이가 더 많을지도 모르겠다"고 한탄했다. ◆미키마우스에서 워크래프트까지 …한국판 성공신화는 없다 하나의 IP가 글로벌 콘텐츠로 거듭나려면 마케팅과 관리가 매우 중요하다는 것이 전문가들의 견해다. 하지만 안타깝게도 국내에서 오랜시간 관리되고 이어져온 IP로 꼽을만한 것이 눈에 띄지 않는다. 해외의 경우 롤모델로 꼽을만한 사례가 많다. 내달 9일 개봉을 앞둔 영화 "워크래프트: 전쟁의 서막"도 마찬가지. 이는 미국 게임 개발사 블리자드의 인기 게임 "워크래프트 시리즈"를 영화로 만든 것. 지난 1994년 출시된 워크래프트는 이후 시리즈 3까지 출시됐고 2004년 MMORPG 월드오브워크래프트를 거쳐 하스스톤 등 카드형 게임까지 출시되며 인기를 이어갔다. 다양한 시리즈와 소설로도 출간된 워크래프트는 특유의 IP를 바탕으로 22년간 많은 팬들의 사랑을 받아왔고 결국 영화로까지 만들어진 셈. 워크래프트는 이제 하나의 IP가 다양한 콘텐츠로 선순환을 만들어 낸 대표 사례로 자리잡았다. 1928년 만들어진 월트디즈니사의 대표 캐릭터 "미키 마우스"도 90년에 가까운 세월동안 수많은 시리즈와 오프라인 상품을 만들어내며 꾸준한 사랑을 받고있는 경우. 디즈니의 상징이 된 미키마우스가 오랜시간 명맥을 유지해온 것은 디즈니사의 철저한 IP관리가 뒷받침 됐다. 선라이즈사에서 반다이로 넘어간 일본의 건담 IP도 1979년 "기동전사 건담"으로 선 보인지 40여년의 시간이 흘러오면서 수많은 캐릭터 상품과 애니메이션으로 출시됐다. 이후 "건프라" 라는 독특한 프라모델 문화까지 생겨났고 하나의 시장을 형성할 정도로 많은 팬들을 보유하고 있다. IP 왕국인 미국과 일본은 이외에도 마블사의 엑스맨, 어벤저스, DC 코믹스의 수퍼맨과 배트맨, 후지코 프로덕션의 도라에몽, 데츠카 프로덕션의 아톰 등 수많은 IP들이 꾸준한 관리를 통해 문화 콘텐츠 분야에서 활약해왔다. ◆게임업계 IP 활용 개발 붐 "눈길" 그나마 IP를 활용한 콘텐츠 개발이 지난해 게임업계를 통해 활기를 띠고 있는 것은 주목할만한 대목. 대표적인 예가 넥슨이 자사 IP를 활용해 만든 상품을 판매하는 2차 창작물 축제 "네코제"다. 네코제는 올해로 2회째를 맞았다. 넥슨은 네코제를 통해 인기 게임의 캐릭터나 일러스트, 오프라인 상품에 이르기까지 다양한 2차 창작물을 선보였다. IP가 2차 창작물로 탄생해 수익을 만드는 또 다른 비즈니스 모델이 되고 있는 것. 넥슨코리아 전성식 리더는 "네코제는 게임이 게임으로 끝나지 않고 하나의 문화로 만들어 나가기 위한 시도"라며 "미키마우스가 오랜 세월 마케팅을 통해 자연스럽게 인지 되고 상징적인 캐릭터로 자리잡은 것을 볼때 우리도 게임 속 주인공들을 지속적으로 알릴 필요가 있다"고 설명했다. 게임문화재단 강동주 사무국장은 "외형적인 비주얼을 떠나 한 회사가 가진 역량 자체를 IP로 보는게 요즘 트렌드"라며 "구글플레이 매출을 보면 상당수의 게임이 IP를 활용한 게임인데 이는 IP의 "팬덤"이 곧 매출로 이어진다는 것을 보여준다"고 강조했다. 국내 인기 게임으로 꼽히는 리니지 시리즈 역시 인기 만화에서 세계관이 시작됐다. 리니지는 넷마블과 엔씨소프트에서 모바일 게임으로 출시되기에 이르렀다. 네이버 웹툰 인기작 "마음의소리", "갓 오브 하이스쿨" 도 어느덧 모바일 게임으로 출시된 이후 꾸준히 매출을 견인하고 있다. ◆콘텐츠 개발 환경 개선 시급 국내는 미국과 일본에 비해 콘텐츠 개발 환경이 상대적으로 열악하다. 만화, 애니메이션, 게임은 하나의 문화보다는 규제의 대상이었고 "나쁜것"의 대명사처럼 인식됐다. 이같은 편견은 소비의 선순환을 만들어내지 못하고, 결과적으로 콘텐츠 산업의 후퇴로 이어졌다는 지적도 있다. 태권브이, 머털도사, 날아라 슈퍼보드 등 인기 만화를 원작으로 한 애니메이션이 줄곧 인기 IP로 정착되지 못한 것은 이때문이라는 얘기다. 강 국장은 "애니메이션이 영속성을 지니지 못한 것은 제작회사의 열악함에 무게를 두고 봐야 할 문제"라며 "마블처럼 방대한 세계관은 오프라인 판매 수익으로 미디어화를 이뤄냈지만 국내는 정부 사업에 기대고 있고, 방영 작품 수도 많지 않다"고 꼬집었다. 이어 "애니메이션 제작 회사들이 터닝메카드 사례처럼 초대박이 나면 계속 작품을 만들 수 있지만 다른 작품은 지속 가능성이 보장되지 않는 경우가 대부분"이라고 덧붙였다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 콘텐츠 산업 전체 매출은 전년대비 4.8% 증가한 99조6천억원 규모에 달했다. 지난 2011년 이후 지속적인 성장세를 보이고 있지만 성장폭은 해마다 감소하고 있는 것. 특히 애니메이션 분야는 2011년 이후 5천억원 대에서 정체, 성장 지연은 앞으로도 계속될 것이라는 전망이 지배적이다. 최근에는 그나마 웹툰을 원작으로 한 영화, 드라마 등 다양한 2차 저작물이 선보이고 있지만 오프라인 상품으로 이어지는 경우는 매우 드물다. 디지털콘텐츠 상생협력지원센터 곽영은 변호사는 "해외 선진국의 경우 IP를 담보로 대출을 받기도 하는 등 가치 평가에 대한 부분이 활성화 되고 있다"며 "우리는 과도기에 있는 상황이지만 IP에 가치 평가에 대한 객관적 기준은 앞으로 시간이 지나면서 명확해질 것으로 본다"고 전했다.

IP 전쟁 생존법 “합리적인 가치평가와 지속적인 관리”

2016-05-31 | 데이터넷

한국인터넷기업협회(회장 김상헌, 이하 인기협)는 ‘2016년 글로벌 콘텐츠 시장, IP전쟁 본격화’라는 주제로 ‘2016 굿 인터넷 클럽 4차 행사’을 개최했다. 이번 행사에 참여한 패널들은 IP의 중요성, 확장성 및 가치 등에 대해서 다양한 의견들을 쏟아냈다. 기업과 학계, 공공기관 등에 종사하고 있는 패널들은 각자의 영역에서 경험했던 IP 관련 의견들을 이야기한 것. 패널들은 글로벌 IP전쟁에서 살아남기 위해서는 IP에 대한 합리적인 가치평가와 지속적인 관리가 뒷받침되어야 한다는데 공감했다. 또한 다양한 산업영역과의 IP제휴를 통해 그 가치 확장도 필요하다고 강조했다. 전성식 넥슨코리아 리더는 “게임 IP의 경우, 유저들의 팬심을 통해 IP가 다양한 영역으로 확장된다. 유저 층을 공고히 다양화한다면 게임 IP는 하나의 문화로 정착할 수 있을 것이다. 그리고 기존 또는 창작 IP 활용을 위해서는 IP 소유기업과의 제휴를 중간에서 이어줄 수 있는 기업이 필요하다”고 말했다. 강동주 게임문화재단 사무국장은 “IP제휴를 통해 많은 기업들이 수익을 증가시키고 있다. 이러한 수익창출 기회를 다양한 기업에게 제공하기 위해서는 IP를 사고파는 IP마켓이 존재·활성화돼야 할 것으로 생각된다”고 말했다. 김민규 아주대 문화콘텐츠학과 교수는 “IP의 수익창출 그리고 다시 투자가 이뤄어질 수 있는 지속적인 관리가 필요하다. 그리고 이러한 관리를 위해서는 IP의 가치를 제대로 알아야 하며. 다양한 IP제휴를 통해서 순환적인 수익이 계속적으로 이뤄질 수 있도록 노력해야 한다”고 말했다. 곽영은 DC상생협력지원센터 변호사는 “IP를 통한 성공사례 증가로 인해 중소기업도 IP에 대한 관심이 증대됐지만 이러한 성공적인 사례를 만들기 위해서는 IP에 대한 합리적인 가치평가가 선행돼야 한다. 합리적인 가치평가를 통해 IP제휴 등이 이뤄진다면 중소기업에게도 많은 도움이 될 것”이라고 말했다.

게임업계 “지적재산권 교류 기반 필요하다”

2016-05-31 | 뉴스웨이

글로벌 게임 시장에서 유명 지적재산권(Intellectual Property Right, 이하 IP)를 활용한 게임들이 큰 성공을 거두고 있다. 만화, 애니 등 기존 콘텐츠와 게임의 융합이 가속화되는 모습이다. 게임업계와 학계에서는 단말 성능 향상과 조금이라도 게이머 눈길을 끄려는 ‘속도’ 경쟁에서 뒤처지지 않기 위한 전략이라고 풀이하고 있다. 업계에서는 IP의 중요성이 커지는 만큼 게임, 만화 등 콘텐츠 업체들이 IP를 교류할 수 있는 플랫폼 등이 마련될 경우 국내 업체들의 글로벌 진출도 보다 수월해질 수 있을 것이라고 입을 모으고 있다. 이를 위해 31일 오전 서울 강남구 한국인터넷기업협회 스페이스앤에서 굿인터넷클럽 4차 행사가 개최됐다. 이날 행사에서는 IP 관련 전문가들이 모여 글로벌 콘텐츠 시장에서의 IP 경쟁을 주제로 자유 토론이 이어졌다. 이날 행사에 패널로 참석한 강동주 게임문화재단 사무국장은 글로벌 콘텐츠 시장에서 IP 경쟁이 본격화된 이유로 단말 성능 향상을 들었다. 강 국장은 “단말과 사용자가 느낄 수 있는 퍼포먼스가 개선됐고 게임 개발 엔진의 성능 또한 업그레이드 됐다. 기존에는 가벼운 IP를 활용한 게임을 만드는데 국한됐지만 단말 성능과 게임 퍼포먼스가 개선돼 3D 게임 IP 등을 더 쉽게 포용할 수 있게 됐다”고 진단했다. 김민규 아주대 문화콘텐츠학과 교수는 모바일 시대로 넘어오면서 게임업체들의 속도 경쟁이 가속화된 결과라는 분석을 내놨다. 김 교수는 “모바일 게임은 5~10분 가량 잠깐 잠깐 즐기는 수준인데 눈길을 끄려면 인지도 있는 IP를 활용하는게 쉽게 성공할 수 있다. 개발사 입장에서도 새로운 IP를 만들기엔 속도전에서 늦을 수 있다”며 “자금이나 규모가 있다면 버틸 수 있지만 안 되는 기업들이라면 버틸 수 없는 것”이라고 밝혔다. 현재 글로벌 모바일 게임 시장에서는 유명 IP를 활용한 게임들이 큰 인기를 끌고 있다. 앱애니에 따르면 디즈니 IP를 활용한 디즈니 길건너 친구들은 4월 출시 이후 한달 도 채 안돼 전 세계 iOS 다운로드 차트 4위에 이름을 올렸다. 구글 플레이스토어에서는 10위다. 로비오의 유명 게임 앵그리버드의 후속작 앵그리버드2는 iOS 다운로드 7위다. 이 같은 인기는 디즈니와 앵그리버드 IP 효과라는 분석이다. 글로벌 시장 뿐 아니라 국내에서도 IP를 활용한 게임들은 고공행진 중이다. 국내 구글 플레이스토어 최고매출 순위 3위를 기록하고 있는 뮤오리진은 기존 PC온라인 게임인 뮤의 모바일 버전이다. 5위인 프렌즈팝은 카카오 프렌즈의 IP를 활용했다. 8위 마블 퓨처파이트는 마블의 IP를 녹여낸 게임이다. 애니팡2, 마음의소리, 갓오브하이스쿨 등 국내 유수 IP를 적용한 게임들이 30위권 내에 안착 중이다. 이날 패널들은 글로벌 시장에서 IP의 중요성이 강조되는 상황 속 게임업체와 IP 보유 업체들을 연결할 수 있는 플랫폼 등의 지원방안이 필요하다고 입을 모았다. 전성식 넥슨 라이브개발본부 리더는 “다른 업체들의 IP와 제휴를 희망해도 중간자적 역할을 하는 곳이 없다. 가령 어느 게임의 IP를 활용하고 싶다고 하면 홈페이지를 들어가서 전화번호를 통해 연락을 취하던, 메일을 보내던가 하는 등의 방식을 취하고 있다”며 “넥슨의 IP를 활용하고 싶은 업체들도 있을 것인데 (중간자적)역할을 할 수 있는 것이 가장 필요로 하지 않나 싶다”고 밝혔다.

인기협, "2016 굿 인터넷 클럽 4차 행사"…"IP전쟁 본격화" 주제

2016-05-31 | 아주경제

한국인터넷기업협회(인기협)는 31일 서울 삼성동의 인기협 엔(&)스페이스에서 "2016 굿 인터넷 클럽(Good Internet Club) 4차 행사"를 개최했다고 밝혔다. 이번 행사는 "2016년 글로벌 콘텐츠 시장, IP전쟁 본격화"라는 주제로, 토크 형식으로 진행됐다. 최성진 사무국장(인기협)의 간단한 행사 소개로 시작된 행사는 김국현 대표(에디토이)가 진행하는 패널토크로 이어졌다. 패널로는 전성식 리더(넥슨코리아), 강동주 사무국장(게임문화재단), 김민규 교수(아주대 문화콘텐츠학과), 광영은 변호사(DC상생협력지원센터)가 참여했다. 이날 참여 패널들은 IP의 중요성, 확장성 및 가치 등에 대해서 다양한 의견들을 쏟아냈다. 기업과 학계, 공공기관 등에서 종사하고 있는 패널들은 각자의 영역에서 경험했던 IP 관련 의견들을 나눴다. 패널들은 글로벌 IP전쟁에서 살아남기 위해서는 IP에 대한 합리적인 가치평가와 지속적인 관리가 뒷받침돼야 한다는데 공감했다. 또한 다양한 산업영역과의 IP제휴를 통해 그 가치 확장도 필요하다고 지적했다. 강동주 사무국장은 "IP제휴를 통해 많은 기업들이 수익을 증가시키고 있다. 이러한 수익창출 기회를 다양한 기업에게 제공하기 위해서는 IP를 사고파는 IP마켓이 존재·활성화돼야 할 것으로 생각된다"고 전했다. "2016 굿 인터넷 클럽"은 매월 인터넷분야의 핫 이슈에 대해 논의하고 있다. 행사는 인기협이 주최·주관하고 네이버, 카카오, 구글코리아, 엔씨소프트, 이베이코리아, 넥슨코리아, SK커뮤니케이션즈, 온오프믹스,데브멘토가 후원한다.

여론조사 "대참사" 왜? …"화난 유권자 많으면 AI도 예측불가"

2016-04-26 | 머니투데이

지난 13일 치러진 20대 총선은 여론조사의 대참사로 불릴 정도로 예상과 동떨어진 결과가 나왔다. 여론조사에서 상대 후보를 안정적으로 따돌린 것으로 나타난 후보들조차 낙선한 경우가 많았다. 여론조사가 현실을 제대로 반영하지 못했던 이유는 뭘까. 여론조사 전문기관 한국갤럽의 김봉신 팀장은 26일 "인터넷과 선거"를 주제로 열린 굿인터넷클럽 행사(한국인터넷기업협회 주최)에서 "여론조사에 잡히지 않는 유권자들이 징벌적 성격의 투표를 했을 가능성이 높다"며 "분노한 유권자들의 규모가 오차 범위를 무시할 만큼 커지면 (여론조사의) 대참사가 벌어지는 것"이라고 말했다. 이어 "분노한 유권자들이 많으면 알파고(구글의 인공지능 프로그램)도 예측할 수 없다"고 덧붙였다. 황용석 건국대 교수는 "기본적으로 총선은 전체 여론과 지역구 여론이 다르기 때문에 정보의 불확실성이 높다"며 "인터넷 여론이 개인에게 어떤 영향을 미쳤는지도 파악하기 어렵다"고 말했다. 그러면서 "지역에서는 정권을 심판하는 "회고적 투표"를 하되, 정당 투표에서는 대선처럼 "전망적 투표" 성향이 나타났다"고 분석했다. 선거구 획정과 공천 과정이 지연되면서 민심을 파악하기 어려웠던 점도 여론조사와 실제 선거 결과의 차이가 컸던 이유로 꼽혔다. 후보들의 정보가 유권자들에게 뒤늦게 전달돼 표심이 선거 직전 결정됐다는 것이다. 김 팀장은 "이번 총선은 경선과 선거운동 기간이 충분치 않았다"며 "대부분 여론조사기관의 조사가 틀렸다"고 말했다. 다만 소셜네트워크서비스(SNS) 페이스북에서는 민심의 변화가 감지됐다. 박대성 페이스북 코리아 이사는 "총선 기간 중 언급량(게시물, 좋아요, 댓글, 공유 등 활동을 종합적으로 취합)을 분석하면 심판론보다는 개혁론이 많았고, 호남 지역에서 국민의당 언급량이 압도적으로 많았다"며 "이와 비교해 대구 지역에서 새누리당 언급량이 상대적으로 적었다"고 말했다. 이어 "직접적으로 투표와 연관됐는지에 대한 연구가 필요하지만 전체적인 트렌드를 보여줬다"고 덧붙였다. 특정 의도로 편집된 여론조사 결과가 인터넷으로 확산되는 부작용이 빈번하게 발생한 것 역시 이번 총선의 특징이다. 류정호 중앙선관위 심의등록팀장은 "이번 선거에서 여론조사가 일종의 여론몰이 수단으로 활용된 것 같다"며 "후보와 지역 언론사, 조사기관 등이 결탁해 해당 후보에 유리한 여론조사 결과를 언론사가 보도하는 사례도 있었다"고 지적했다. 그는 "여론조사의 긍정적인 측면도 분명히 존재하지만 조사의 정확성을 평가할 수 있는 시스템이 붕괴됐다"며 "어떤 조사가 맞는지 판단하기 어렵다 보니 불법적인 사례가 많이 발생한 것"이라고 말했다. 김 팀장은 "전체적인 흐름을 보자면 여론조사의 한계를 인정해야 겠지만, 긍정적인 측면에도 주목해야 한다"며 "인터넷이 등장할 때만 해도 정치 구조를 뒤바꿀 것으로 기대했지만 실질적인 개선은 기대 만큼 이뤄지지 않았다"고 말했다.

인기협, 2016 굿 인터넷 클럽 3차 행사

2016-04-26 | 매일일보

한국인터넷기업협회(인기협)는 26일 오전 7시 30분 삼성동 엔(&)스페이스에서 인기협이 주최·주관하고 네이버, 카카오, 구글코리아, 엔씨소프트, 이베이코리아, 넥슨코리아, SK커뮤니케이션즈, 온오프믹스, 데브멘토가 후원하는 ‘2016 굿 인터넷 클럽 3차 행사’을 개최했다. 이번 행사는 ‘인터넷이 선거에 미치는 영향’이라는 주제로, 토크 형식으로 진행됐다. 최성진 인기협 사무국장의 간단한 행사 소개를 시작으로, 김국현 에디토이 대표가 진행하는 패널토크가 이어졌다. 패널로는 류정호 중앙선거관리위원회 중앙선거여론조사심의위원회 팀장, 황용석 건국대 교수, 박대성 페이스북코리아 이사, 김봉신 한국갤럽 팀장이 참여했다. 패널들은 인터넷이 선거에 미치는 영향에 대해서 다양한 의견들을 나눴다. 학계, 정부기관, 소셜미디어, 여론조사기관에서 종사하는 패널들은 각자의 영역에서 바라보는 인터넷이 선거에 미치는 영향에 대해 이야기 했다. 패널들의 공통적인 의견은 인터넷을 통해 정치참여의 기회는 확대되고 있으나, 인터넷정보에 대한 유권자의 선별적인 판단이 필요하다는 것이었다. 한편, 2016 굿 인터넷 클럽에서는 매월 인터넷 분야의 핫 이슈에 대해 논의하고 있으며, 각 회차별 주제 및 발표자·패널, 촬영동영상 자료는 홈페이지에서 확인할 수 있다.

페북이 총선 족집게? "부녀회가 더 잘 맞춰"

2016-04-26 | 오마이뉴스

4.13 총선 여론조사 비난 여론이 뜨겁다. 주요 언론사의 판세 분석이 크게 빗나가면서 여론조사 무용론도 모자라, 금지론까지 등장했다. 반면 스마트폰이 50~60대 중장년층까지 확산되면서 페이스북을 비롯한 SNS(소셜네트워크서비스) 영향력도 커지고 있다. 과연 페이스북이 과거 트위터나 여론조사의 한계를 뛰어넘는 새로운 민심 잣대가 될 수 있을까? "집전화 여론조사"에 등 돌린 민심, SNS 여론은 맞아? 26일 오전 서울 강남구 대치동 한국인터넷기업협회에서 "선거와 인터넷"이란 주제로 열린 "굿 인터넷 클럽" 행사 최대 관심사는 여론조사와 SNS를 통한 민심 읽기였다. 대표적인 여론조사업체인 한국갤럽 김봉신 팀장을 비롯해 류정호 중앙선거관리위원회 심의등록팀장, 황용석 건국대 미디어커뮤니케이션학과 교수, 박대성 페이스북코리아 이사 등 이날 참석자들은 유선전화에 의존할 수밖에 없는 기존 여론조사가 더는 총선 민심을 반영할 수 없다고 입을 모았다. 특히 황용석 교수는 ARS(자동응답) 방식 여론조사는 선거용으로 써선 안된다고 지적했다. 전화 면접 방식보다 비용이 저렴해 많이 쓰지만 응답률이 지나치게 낮아 조사 결과를 왜곡할 수도 있다는 것이다. 김봉신 팀장조차 정당 내 경선에서 여론조사로 후보자를 결정하는 건 조심해야 한다는 학계 의견을 들었다. 문제는 전화 여론조사가 빠진 자리를 무엇으로 메우느냐다. 지난 2008년 미국 오바마 대통령 당선을 계기로 국내에서도 "트위터"가 유권자 민심을 측정하는 잣대로 관심을 모았지만 지난 2012년 18대 대선 이후로 한풀 꺾였다. 한때 팔로어수(구독자수)와 버즈량(언급량) 등 빅데이터에 바탕을 둔 이른바 "트위터 지수"로 주요 후보의 경쟁력을 평가하기도 했지만, 트위터 주사용자층이 20~40대 젊은층, 진보 성향에 치우친 데다, 국정원의 대선 여론 조작 사건도 찬물을 끼얹었다. 국민의당 호남 압승, 페이스북은 알았다? "누가 이길지는 예측 못해" 이번 총선에선 트위터 대신 페이스북이 대안으로 떠올랐다. 페이스북코리아는 지난 13일 JTBC에 총선 트렌드 분석 결과를 공개했다. 지난 1월부터 4월까지 90일 동안 국내 페이스북 가입자 190만 명이 언급한 총선 관련 키워드 2800만 건을 분석했다. 박대성 페이스북코리아 이사는 이날 "페이스북 "좋아요"와 댓글, 공유 등을 종합적으로 분석해 어떤 트렌드나 키워드가 이번 총선에서 이슈화됐는지 분석했더니 이슈 중에선 심판론보다 개혁론이 많았고, 지역적으로는 국민의당이 호남에서 압도적으로 언급된 반면, 대구지역에서 새누리당은 상대적으로 많이 언급되지 않았다"면서 "(투표와 직접 연관됐는지는 좀 더 연구해봐야겠지만) 트렌드를 보여주는 것뿐이지 이걸로 어느 당이 이길지 예측하긴 어렵다"고 밝혔다. ▲ 페이스북은 지난 13일 20대 총선을 앞두고 90일간 조사한 선거 관련 키워드 트렌드 분석 결과를 발표했다. ⓒ JTBC 실제 주요 정당 언급량을 보면 새누리당이 총량은 줄곧 앞섰지만 지역별로는 대구경북과 경남 등 영남권에 집중된 반면, 수도권에선 더불어민주당, 국민의당 등 야당에 크게 밀렸다. 또 국민의당이 전체 언급량은 더불어민주당에 뒤졌지만 호남권에선 크게 앞선 것으로 나타났다. 이에 박 이사는 "각 정당이 SNS로 메시지를 (지지자들에게) 정밀하게 타기팅 했고 안철수 국민의당 대표의 경우 43일 동안 페이스북 라이브(동영상 생중계)를 진행해 (지지자들이) 직접적 연결 고리로 느꼈을 것"이라고 진단했다. 이같은 평가에 한 20대 청중이 반박했다. 호남권에서도 국민의당 주요 지지층이 50~60대 이상으로 나타났는데, 그동안 인터넷이나 SNS에서 잘 드러나지 않던 중장년층 민심이 이번 페이스북 조사에서 왜 갑자기 늘었는지 의문을 제기한 것이다. 그제야 박 이사는 "호남에서 국민의당 언급량이 2배나 많을 정도로 압도적이지만 호감과 비호감이 섞여 있어 언급량이 많다고 꼭 긍정적이라고 볼 순 없다"면서 "그만큼 화두가 되고 있다는 의미이고 선거일이 가까워지면서 국민의당 언급량이 증가했는데 그게 중장년층이 많이 쓴 탓인지는 연구해 봐야 알 수 있다"고 한발 물러섰다. "끼리끼리 네트워크" 한계... "SNS 여론 예측, 부녀회만도 못해" 실제 페이스북은 정치적 성향이 비슷한 사람들끼리 소통하는 "끼리끼리 네트워크"여서 선거 민심 잣대로 활용하긴 어렵다는 지적도 나왔다. 황용석 교수는 "SNS에서 지역구 주민과 대화할 기회가 거의 없고 주변 사람들은 내 생각을 강화하는 메시지만 줘 (지역구) 선거 결과 예측이 틀렸는데, 이런 네트워크와 관계없는 집사람은 아파트 부녀회에서 나온 이야기를 듣고 선거 결과를 맞췄다"고 자신의 경험담을 밝히면서 "정치는 유권자와의 상호작용인데, 대선이면 예측할 수 있겠지만 SNS 이슈 네트워크는 지역구와 관계 없다"고 밝혔다. 황 교수는 "소셜미디어 참여 목적은 자기 태도를 바꾸려는 게 아니라 강화하려는 것이어서 온라인 공간의 정치 참여가 사회적으로 자기 집단화되는 경향이 있다"면서 "이질적 의견을 교차해서 정보를 선별하고 옮고 그름을 체크하는 전통적 매체와 SNS가 조화를 이뤄야 하는데 전통 매체가 정당 체계와 매개자 집단의 정파화로 허물어지면서 온라인 여론 공간이 더 극단화되고 있다"고 지적했다. 더불어민주당 공천관리위원을 맡았던 오픈넷 김가연 변호사도 이날 어느 한 쪽에서 목소리를 높이면 반대 의견을 가진 사람들은 침묵한다는 "침묵의 나선 효과"를 들어 이른바 "SNS 여론"의 한계를 지적했다. 김 변호사는 "SNS에서 인기가 많은 "필리버스터(테러방지법 반대 무제한 토론)" 스타들이 공천 과정에서 탈락했을 때 인터넷에선 공천 과정에 비판적인 특정인들 목소리가 증폭됐는데 나중에 보니 너무 한 쪽 목소리만 인터넷에서 퍼져 (SNS 여론을) 부정적으로 보게 됐다"면서 "유권자들도 그런 걸(SNS 여론의 한계) 감안해 판단한다고 생각한다"고 밝혔다. 황용석 교수는 사용자들과 견해가 다른 다양한 의견들을 함께 노출하는 게 포털, 검색사이트, 소셜미디어 같은 "디지털 정보매개자"들의 역할이라고 강조했다. 황 교수는 "디지털 정보매개자가 정치적 편향성을 가지면 사업 자체가 무너지기 때문에 정치 편향 의도는 없겠지만 영향력은 있다"면서 "이번 대선에서 소셜미디어 영향력이 더 중요해지고 검색엔진 알고리즘의 공정성이 중요한 이슈로 부각될 것"이라고 전망했다.

“인터넷 정치참여 갈수록 확대, 선별적 판단 필요”

2016-04-26 | 이데일리

한국인터넷기업협회(회장 김상헌, www.kinternet.org,이하 인기협)는 22일 오전 인기협 엔(&)스페이스(삼성동 소재)에서 한국인터넷기업협회가 주관하고 네이버, 카카오, 구글코리아, 엔씨소프트, 이베이코리아, 넥슨코리아, SK커뮤니케이션즈, 온오프믹스,데브멘토가 후원하는 ‘2016 Good Internet Club 3차 행사’을 개최했다. “인터넷이 선거에 미치는 영향”이라는 주제로, 토크 형식으로 진행되었다. 최성진 사무국장(인기협)의 간단한 행사 소개로 시작된 행사는 김국현 대표(에디토이)가 진행하는 패널토크로 이어졌다. 패널로는 류정호 팀장(중앙선거관리위원회 중앙선거여론조사심의위원회),황용석 교수(건국대학교), 박대성 이사(페이스북코리아), 김봉신 팀장(한국갤럽)이 참여했다. 패널들은 인터넷이 선거에 미치는 영향에 대해서 다양한 의견들을 눴다. 각자의 영역에서 바라보는 인터넷이 선거에 미치는 영향에 대해서 이야기 했다. 공통적인 의견은 인터넷을 통해 정치참여의 기회는 확대되고 있으나, 인터넷정보에 대한 유권자의 선별적인 판단이 필요하다는 것이었다. 류정호 팀장은 “인터넷이 여론몰이의 수단으로 선거에 이용될 수 있다. 후보자가 여론조사기관에 조사를 의뢰하고, 그 결과를 언론사가 인터넷에 배포하여 여론몰이를 유도하는 경우이다. 인터넷이 대중화 될수록 유권자는 언론사의 여론조사, 후보자 정보 등을 그대로 받아들기보다는 선별적으로 받아들일 수 있는 능력을 갖추어야 할 것이다”고 말했다. 황용석 교수는 “기존의 언론매체들은 여론조사를 통한 잘못된 정보를 유권자에게 제공하였으며, 이를 가지고 유권자를 리딩하려고 하였다. 하지만 인터넷의 발달로 유권자의 정치 참여 커뮤니티가 활성화 되고 있는 시점에서 언론기관의 이러한 전형적인 태도는 변화가 필요하겠다. 또한 언론매체는 인터넷 등을 통해 제한된 정보를 극단적인 단어로 표출하여 보도하고 있으며, 이는 선거에 영향을 미치고 있다. 이러한 언론매체의 행태들도 바뀌어야 할 것이다”고 말했다. 박대성 이사는 “SNS 등 소셜미디어를 통한 선거운동이 활발히 이루어지고 있다. 이러한 시대적 흐름에서 특정 정당이나 이념에 치우치지 않는 중립적인 소셜미디어의 역할이 중요하겠다. 그리고 소셜미디어를 통해 반복적으로 나타나는 이슈 트렌드들이 선거의 결과를 예측할 수는 없으나 선거에 영향을 주고 있는 것은 사실이다. 이슈 트랜드를 분석하여 정당이나 후보자들은 유권자의 의지를 파악하여야 할 것이다”고 말했다. 김봉신 팀장은 “인터넷이 대중화되면서 여론조사 등의 왜곡이 일어나고 있다. 여론조사에 대한 해석을 언론매체들이 다양하게 하기 때문이다. 인터넷의 발달로 정치 커뮤니티를 통해 다양한 의견이 공존할거라 생각되었지만 오히려 각 자의 정치색을 공고히 하는 장으로 인터넷이 사용되고 있다. 커뮤니티의 활성화를 통해 오프라인의 논의가 온라인에서도 이루어질 수 있었으면 한다”고 말했다. 2016 Good Internet Club은 매월 인터넷분야의 핫 이슈에 대해 논의하고 있으며, 각 회 차 별 주제 및 발표자·패널 그리고 촬영동영상 자료는 http://interclub50.dothome.co.kr 에서 확인할 수 있다.

한국형 우버 "콜버스", 모빌리티 스트리밍 서비스 지향

2016-03-30 | 키뉴스

“콜버스는 모빌리티 스트리밍 서비스를 지향한다. 우버가 프라이빗 서비스라고 하면 콜버스는 퍼블릭 서비스라는 점이 가장 크게 다른 점이다.” 박병종 콜버스 대표는 지난 28일 한국인터넷기업협회 주최의 굿인터넷클럽에서 콜버스의 지향점에 대해 소개했다. 박 대표는 “콜버스가 한국형 우버라고 해서 화제가 됐는데 사실은 우버와 차별점은 우버는 프라이빗 서비스에 가깝고 콜버스는 퍼블릭 서비스에 가까운 것”이라고 설명했다. 그는 이어 “콜버스의 비전은 스트리밍 서비스”라면서 “산업구조가 재화의 형태로 재화를 구매하는 것이 아니라 통신기술의 발달로 서비스를 바로 받을 수 있는 상황이 됐다”고 말했다. 스트리밍 서비스는 음악, 영화 (넷플릭스) 등을 떠오르기 쉬운데 콜버스도 그러한 서비스를 지향한다는 것. 박 대표는 “수도, 전기가 스트리밍 서비스”라면서 “음악과 영화는 인터넷 기술로, 모바일로 오면서확산되는 것”이라며 “모빌리티 스트리밍 서비스는 언제는 원하는 만큼 쓸 수 있다”고 설명했다. 그는 “콜버스는 버스 앱 회사가 아니라 도시계획을 설계하는 회사”라면서 “콜버스 한대가 자가용 30대를 대체하는 것이 되는 셈”이라고 말했다. 가까운 곳에서 가고 싶은 곳을 가는 모빌리티 서비스가 있다면 자가용을 굳이 살 필요가 있을까?라는 질문에서 서비스를 시작하게 됐다는 것. 박병종 대표는 “한국에서 자가용은 하루 전체 시간 동안 80~90%는 정차돼 있다”면서 “편하게 이를 이용할 수 있다면 많은 돈을 들이고 차를 소유해야 할 필요가 없을 것”이라고 진단했다. 그는 “가면 갈수록 완성차 시장은 무너질 것이고, 서비스 시장으로 넘어갈 것이다. GM이나 포드가 이런 플랫폼을 장악하기 위해 가고 있고 다 프라이빗 서비스다. 콜버스는 퍼블릭 서비스이고 아직은 미미하지만 추구했던 이상을 실현할 것”이라고 말했다. 박 대표는 “콜버스는 파괴적 혁신이어서 파괴라는 것이 들어가 운수 사업자의 갈등이 들어가는 부분이 있어 우버가 겪는 것과 비슷한 경험을 하고 있다”면서 “현재 운수사업은 모순이 너무 많고 문제점이 너무 많기에 활력이 필요하다”고 강조했다. 또한 한국의 산업구조는 서비스의 부가가치. 제조업의 부가가치가 2배 정도 차이가 나는데 이 문제를 해결하는 것도 중요하다고 말했다. 새로운 서비스들이 많이 나와서 경쟁을 하고 거기에서 부가가치가 나와야 한다는 것이다.

"국내 스타트업 현실, 규제 공부를 먼저 해야"

2016-03-29 | 디지털타임스

"스타트업을 시작하려면 "규제 공부"를 먼저 해야 하는 것이 대한민국의 현실입니다." "콜버스" 애플리케이션으로 화제를 모은 박병종 콜버스랩 대표가 29일 서울 삼성동에서 열린 "2016 굿 인터넷 클럽(Good Internet Club) 2차 행사"에서 국내 스타트업이 살아남는 방법에 대해 이 같이 말했다. "굿 인터넷 클럽 행사"는 한국인터넷기업협회(회장 김상헌)가 매월 인터넷분야의 핫이슈를 주제로 업계 관계자들을 초청해 여는 자리로, 이날은 "2016 라이징 스타트업에게 듣는 스타트업 이야기"를 주제로 진행됐다. 이 자리에서 박병종 대표는 "스타트업이 창조적인 파괴를 수반하는 새로운 서비스를 출시해도 한국에서는 규제로 인해 서비스 제공이 어렵다"며 국내 스타트업의 현실을 지적했다. 그는 "행정당국은 서비스가 가지고 있는 장단점을 체험해 보지도 않고 단순히 책상머리에서 발생할 수도 있는 문제점만으로 서비스를 규제한다"며 "규제로 서비스 제공을 막기보다는 스타트업, 기존 사업자, 행정당국 간의 협의를 통해 서로에게 이익이 될 수 있는 방안을 마련해야 할 것"이라고 말했다. 이날 패널로 참석한 스타트업 관계자들은 김 대표의 의견에 대부분 공감하며, 국내서 스타트업으로 살아남기 위해선 글로벌 서비스와 다른 "현지화" 전략에도 힘써야 한다고 강조했다. 김대현 토스랩 최고전략책임자(CSO)는 "스타트업이 성장하기 위해서는 지역적 특색에 맞는 사용자경험(UI)을 파악하고 이를 기반으로 서비스를 만들어야 한다"며 "로컬이용자가 원하는 기본적인 기능을 우선 시하고 추가적인 기능을 제공해야 한다" 고 말했다. 명함관리 앱 "리멤버"를 탄생시킨 최재호 대표는 단계별로 목적을 갖는 것이 중요하다고 강조했다. 그는 "목표를 단계별로 정하고 진행하는 것이 지속적인 성장을 할 수 있게 하는 원동력이 될 것"이라며 "스타트업은 투자를 받는 것이 가장 중요하다. 하지만 회사의 규모가 커지고 투자가 늘어나게 된다면 어떻게 투자금을 써야 할 지도 고민해야 한다"고 말했다.