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한자리 모인 청년기업 대표들, “하고싶은 일에 적극 나서야”
2014-10-23 | 파이낸셜 뉴스"사람들은 자신이 뭘 하고 싶은지 관심이 없다."(박태훈 프로그램스 대표) "본인이 하고 싶은 것이 있으면 행동을 좀 해봤으면 한다. 해보고 후회하는 게 안하는 것보다 낫다."(송진석 노트폴리오 대표) 고등학생 및 20대 사장들이 모여 자신들의 얘기를 털어놨다. 스타트업(신생벤처기업)으로서 어려움을 뚫고 서서히 자리를 잡아가는 청년 사장들이 자신들의 사업을 키워내겠다는 포부를 밝힌 것. 26일 서울 삼성동 한국인터넷기업협회에서 열린 "굿인터넷클럽 50" 세미나에서는 영화 추천 애플리케이션 "왓챠"를 개발한 프로그램스(Frograms)의 박태훈 대표와 문화예술 플랫폼 노트폴리오(notefolio)의 송진석 대표, 온라인 지식 나눔 플랫폼 오픈놀리지의 유진우 대표가 모여 "교육문화와 인터넷"이란 주제로 자신들의 생각을 펼쳤다. 이들은 청년 대표로서 하고 싶은 일을 하면서도 중간에서 일어나는 고통의 과정과 가치를 알아야 한다고 강조했다. 박태훈 프로그램스 대표는 "당연히 고통을 피하고 싶어하지만 그것은 당연한 것"이라면서도 "자세하게 보면 다 포장된 것들로, 성공 이후 얼마나 많은 고통이 있었는지 인지한다면 대상을 바라보는 시각이 달라질 것"이라고 말했다. 송진석 노트폴리오 대표도 "스스로 무엇인가를 하게 하고 본인이 설정한 목표를 달성하지 못했을 때의 실패감도 맛봐야 성취감을 느낄 수 있다"며 "목표를 설정한 뒤 실패 등 여러 감정을 느끼는 과정이 있어야 한다"고 부연했다. 현재 청심국제고 3학년에 재학중인 유진우 오픈놀리지 대표는 "사람들은 성공한 사람들이 받고 있는 혜택은 부러워하는데 그들이 명성을 얻기까지의 과정에 대해선 깊게 고민하지 않는다"며 "과정에 대해 생각해보고 그 과정을 감수해야한다는 생각을 해야 한다"고 말했다. 이들은 스타트업으로서 자신들 사업이 지속성을 넘어 확장할 수 있도록 하겠다는 포부를 밝혔다. 이 대표는 "지금까지는 의지로 사업이 운영됐지만 대학 입학 이후 회사를 지속가능하게 만들어 자생력을 갖추겠다"며 "광고수입 등을 창출해 회사를 이끌어나가려 한다"고 말했다. 송 대표는 "올해부터 수익이 나고 있는 상황"이라며 "플랫폼 사업을 통해 작가들을 위한 콘텐츠를 만들어 일자리 창출에 기여하겠다"고 강조했다. 박 대표는 "컨텐츠 유통 측면에선 차별화가 어려워 콘텐츠 소비 장려로 알아보고 있다"며 "문화 컨텐츠 분야에서 의미있는 것을 해보겠다"고 말했다
진중권 "게임, 21세기 바꾸는 새 패러다임"
2014-09-23 | ZDNet한국인터넷기업협회는 23일 서울 삼성동 엔(&)스페이스에서 ‘게임과 인터넷’을 주제로 ‘제 7차 굿 인터넷 클럽 50’을 개최했다. ? 이날 행사에는 김국현 에디토이 대표가 진행을 맡았으며 동양대학교 진중권 교수(교양학부)가 ‘게이미피케이션’을 주제로 발제를 했다. 또한 건국대학교 하지현 교수(정신건강의학과)와 정상권 블루클라우드 본부장이 패널로 참석해 좌담을 나눴다. ? 진중권 교수는 발제를 통해 “뉴미디어는 항상 보수적인 사람들에게 위험한 것으로 느껴지게 마련이지만 어찌됐든 게임은 21세기 문화 전체를 바꾸는 새로운 패러다임”이라며 “게임의 전략과 사고를 게임이 아닌 일상의 영역에 적용하는 게이미피케이션의 의식적 및 무의식적 활용이 사회 전반을 바꾸어 나갈 것”이라고 말했다. 제 7차 굿 인터넷 클럽 50에 참석해 좌담을 나누는 정상권 본부장, 진중권 교수, 하지현 교수, 김국현 대표(좌측부터) 제 7차 굿 인터넷 클럽 50에 참석해 좌담을 나누는 정상권 본부장, 진중권 교수, 하지현 교수, 김국현 대표(좌측부터) 일종의 비행 시뮬레이션 게임인 ‘플라이트 시뮬레이터’를 활용해 비행 훈련을 하는 것이나 서바이벌 게임을 예능 프로그램화한 것으로 볼 수 있는 ‘슈퍼스타 K" 같은 오디션 프로그램이 그 예다. ? 진 교수는 이어 “현재는 게임을 새로운 유형의 예술로 바라보기 시작한 단계 정도지만 21세기에는 모든 예술이 어떤 식으로든 게임의 논리를 자기 안에 받아들이도록 요구받을 것”이라며 “게이미피케이션은 원래 의식적인 측면을 말하지만 무의식적인 변화에 더 주목해야 한다”고 주장했다. ? 이어서 진행된 좌담 순서에서는 ‘한국사회와 게임’을 주제로 다양한 이야기가 오갔다. ? 정상권 블루클라우드 본부장은 “해외의 경우 부모와 아이가 함께 게임을 즐기는 문화가 형성되어 있기 때문에 국내에서처럼 게임을 단순히 통제의 대상으로 보지 않는다”며 “정부와 사회의 지속적인 압박에도 게임업계는 다른 산업보다 높은 매출을 내고 있는 상황에서 과연 게임이 이렇게 지탄받아야 할 산업인지 한 번쯤 생각해봤으면 한다”고 말했다. ? 자녀를 통제의 대상으로 보는 학부모의 시선이 게임을 자녀 통제 방해물로 보게 한다는 것이다. ? 하지현 교수는 “게임은 이미 하나의 놀이 문화로 자리 잡은 상태로 사회문제의 현상 중 하나일 수는 있지만 핵심은 결코 아니다. 오히려 게임이 청소년들이 기타 문제행동으로 가지 않도록하는 방파제 역할을 하기도 한다”라며 “게임중독이 실제로 있을 수 있겠지만 하나의 독립적인 질환이 아닌 우울증, 사회공포증 등 기존 다른 질병의 증상일 뿐일 가능성이 크다”고 주장했다. ? 마지막으로 진 교수는 “지금은 기술적 상상력이 대두되는 시대로 게임을 수동적으로 이용하는 데 그치는 것이 아닌 게임문화 비평이나 게임 개발교육 등 적극적인 활용이 필요하다”며 “게임에 대한 담론 역시 네거티브 공세에 방어하는 자세만 취할 것이 아니라 게임의 인문학화 등 적극적인 움직임이 필요하다”고 말했다.
진중권 "게임, 시각문화의 새 주류 될 것"
2014-09-23 | 파이낸셜 뉴스"게임에 대한 담론의 지평을 바꿔 업계가 보다 긍정적인 논리를 적극적으로 펼쳐야 한다." 진중권 동양대 교수는 23일 서울 삼성동 한국인터넷기업협회에서 열린 "굿인터넷클럽 50" 세미나에서 한국사회의 게임에 대한 부정적 인식과 관련, "과거 오락으로 여겨졌던 영화가 오늘날 예술의 한 장르로 인정받듯이 게임도 오락과 스포츠 면모를 갖춘 새로운 장르로 여겨질 것"이라며 이같이 주장했다. 진 교수는 게임에 대한 사회적 우려가 높아지는 현실에 대해 반박하며 게임이 새로운 역할을 할 것으로 전망했다. 진 교수는 "게임에 대한 불신은 새로운 것이 아니다. 뉴미디어는 보수적 사람들에겐 위험한 것으로 느껴졌다"며 "한때는 만화, TV에 대한 보수적 반감이 오늘날 게임으로 옮겨졌을 뿐으로 게임은 21세기 문화 전체의 패러다임이 될 것"이라고 강조했다. 이어 "21세기에는 컴퓨터 게임이 시각문화를 주도할 것"이라며 "19세기에는 그림이, 20세기에는 사진과 영화였지만 21세기에는 상상한 것과 생생한 모습을 함께 담은 컴퓨터그래픽(CG)이 주류가 되면서 게임을 좋아하게될 것"이라고 말했다. 그는 게임업계에 대한 부정적 인식이 지속되고 있는 것과 관련, "아직 우리 사회의 의식이 낙후돼있다"며 "지금은 국어, 영어, 수학보다 상상력 경쟁시대로 놀 줄 알아야 생산적인 사람이 될 수 있다"고 부연했다. 진 교수 외에도 게임 산업에 대한 한국 사회의 부정적 인식을 우려하는 목소리가 연이어 터져나왔다. 정상권 블루클라우드 본부장은 한국 사회 부모들의 교육 방법을 지적했다. 정 본부장은 "서양의 경우 부모들이 아이들과 놀이하는 문화가 많지만 우리는 아이들에게 공부만 하라고 한다"며 "공부하는 시간에 아이들이 게임을 하면 방해가 된다고 생각한다. 같이 놀아줘야 한다는 생각보다 아이를 통제하겠다는 생각에 게임을 부정적으로 생각한다"고 지적했다, 그는 "국내 게임업계는 고립무원에 빠져서 살아보겠다고 아등바등하고 있다"며 "정부에서 업계를 흔들고 있지만 게임업계 매출이 자동차 수출보다 많은 상황에서 게임업계가 과연 지탄받을 사업인지 생각해달라"고 당부했다.
[취재] 진중권 교수, "대중은 게임 같은 현실을 원한다"
2014-09-23 | 인벤“21세기에는 모든 예술, 모든 아날로그 장르들이 게임 논리를 받아들이도록 요구받을 겁니다. 어떤 식으로든 말이죠.” 23일(화) 이른 아침, 역삼동 한국인터넷기업협회 엔(&)스페이스에서 ‘게이미피케이션’을 주제로 한 ‘굿 인터넷 클럽 50(Good Internet Club 50)‘ 간담회가 열렸다. 이 자리에 발표자로 참석한 동양대학교 진중권 교수는 ‘게임이 21세기의 주된 패러다임이 될 것’이라고 이야기했다. 진중권 교수는 그간 ‘게임의 패러다임화(化)’에 대해 여러 차례 이야기해왔다. 게임중독치료에 관한 법률이 발의된 이후 게임 분야에 관련된 토론회에 모습을 비추며 “게임이 향후 주된 패러다임이 될 것”이라고 강조한 바 있다. ▶ [관련기사] ‘게임! 중독인가, 예술인가?’ ? 진중권 교수, “게임은 혼합장르…머지 않아 새로운 예술로 여겨질 것” ▶ [관련기사] 대한민국 게임포럼 ? 진중권, “좋고 싫고의 문제 아냐… 게임은 이미 21세기의 패러다임” 오늘 주제였던 게이미피케이션(Gamification)은 ‘비게임 분야에 관한 지식 전달, 행동 및 관심 유도, 마케팅 등에 게임의 메커니즘과 사고방식 등을 접목시키는 것’을 의미한다. 진중권 교수는 게이미피케이션의 확산 움직임을 통해 ‘게임의 패러다임화(化)’를 다시 한 번 강조했다. 현대사회의 사람들의 대다수는 ‘정보 노동자’라고 할 수 있다. 그들에게 노동과 유희는 별도로 구분되지 않는다. 같은 기기를 사용하더라도 어떤 정보를 찾고 향유하느냐에 따라 노동이 될 수도, 유희가 될 수 있다는 것. 에듀테인먼트(Education + Entertainment), 폴리테인먼트(Politics + Entertainment), 인포테인먼트(Information + Entertainment) 등의 단어들에서 볼 수 있듯이, 다양한 사회적 활동들을 즐거움 내지는 재미와 결합하려는 움직임이 보편화되고 있다. 진중권 교수는 이를 가리켜 “현실과 놀이를 중첩시키고 싶어하는 대중의 욕망”이라고 말한다. “과거 촛불집회 현장에 참석자이자 리포터로 함께 했을 때의 이야기인데요. 그때 인터넷을 통한 현장 중계가 굉장히 인기를 끌었는데, 이유를 곰곰이 생각해보니 그 안에 게임의 논리가 들어있다는 생각이 들었습니다. 아시다시피 인터넷 중계방송에는 채팅 기능이 있습니다. 거기에 단순히 방송에 관한 소감만 적는 게 아니라 일종의 취재방향을 요청하는 거죠. ‘누구 좀 찍어달라’, ‘저 사람 따라가야지 뭐하냐’ 이런 식으로요. 이런 모습들이 리포터를 마치 MMORPG 상에서의 자기 아바타를 다루는 것과 비슷하다고 생각하는 겁니다. 제가 밀려서 넘어지니까 여러 사람이 함께 분노하고, 수백만 원짜리 카메라가 부서지니까 커뮤니티에서 모금해서 보내주기도 했습니다. 내 캐릭터 쓰러지면 화나고, 역할 수행하려면 장비 맞춰줘야 되잖아요(웃음). 즉, 자신들은 나름대로 재미있다고 생각하는 방식으로 즐기고 있으면서, 동시에 이런 활동들이 사회적/정치적으로 뭔가 의미가 있었으면 좋겠다고 생각한다는 겁니다.” 진중권 교수는 “예술의 본질은 게임”이라고 이야기한 해석학의 창시자 한스 게오르그 가다머(Hans-Georg Gadamer)의 말을 또 한 번 인용했다. 인터랙티브를 추구하는 예술은 ‘체험/경험을 디자인하는’ 영역이며, 그것이 게임의 기본 원리와 크게 다르지 않다는 것. 실제 인터랙티브 아트들이 게임용 엔진 소프트웨어를 그대로 가져다 사용하는 사례가 종종 있다는 것이 그 근거다. 그는 “20세기의 예술이 사진과 영화의 논리를 받아들였던 것처럼, 21세기의 모든 예술은 어떤 식으로든 게임의 논리를 받아들이도록 요구받을 것”이라고 말하며 다시 한 번 게임이 굵직한 패러다임이 될 것임을 강조했다. i0099880169 한편, 발제가 끝난 뒤에 이어진 좌담에서 진중권 교수는 게임을 바라보는 자신의 입장은 어디까지나 중립이라는 점을 보다 명확하게 이야기했다. 그는 “게임으로 인해 현실과 가상세계의 경계가 모호해지는 현상이 옳다 그르다는 식으로 가치평가를 하고 싶지는 않다”며, “그냥 현재 진행되고 있는 그대로의 모습을 봐야한다고 말하고 싶을 뿐”이라고 이야기했다. 진 교수는 또한, “현재 게임과 관련해 형성된 문화도 상당히 편향적이라고 생각하며, 사실상 게임이 꼭 예술이어야 할 필요는 없다는 생각도 가지고 있다”고 말하며, “이런 부분까지 거론을 해야하는데, 완전히 부정적으로만 바라보는 사람들과 반대되는 의견을 내다보니 다소 게임을 방어하는 차원의 담론을 내놓게 됐다”고 전했다.
진중권 교수, “게임의 긍정적인 측면 인식해야”
2014-09-23 | 한국경제 TV사단법인 한국인터넷기업협회가 ‘게임과 인터넷’이라는 주제로 23일 개최한 Good Internet Club 50에서 진중권 교수(51·동양대학교 교양학부)가 한국 사회의 게임화(Gamification) 현상에 대한 강연을 통해 우리 사회에 게임에 대한 적극적인 인식을 주문했다. 진 교수는 발제문에서 “새로운 매체에 대한 불신은 ‘문자’에서 ‘만화’와 ‘TV’를 거쳐 오늘날 게임으로 옮겨졌을 뿐”이라며 게임에 대한 현재의 사회적 불신을 비판했다. 또한 진 교수는 게임을 통해 놀이가 노동과 결합되고, 사회적 소통과 정치적 참여를 이끌어내는 수단이 되고 있다고 지적하면서, “게임이 21세기의 인간이 모든 활동을 관통하는 하나의 ‘패러다임이 될 것이다”고 주장했다. 이어서 이어진 토론에서도 게임에 대한 적극적인 논의가 이어졌다. 블루클라우드의 정상권 본부장은 “부모가 자녀와 함께 놀아주기보다는 내가 아이를 조종해야겠다는 생각에 사로잡혀 게임이 공부에 방해가 된다는 논리를 가지고 아이들을 조종하고 있거나, 아예 아이들을 방치하고 있다”면서 “게임을 하면 전두엽이 자극돼 좋지 않다고 하는데, 역시 국영수 공부에 몰입할 때도 동일한 전두엽이 자극된다는 사실은 숨기고 있다”며 게임에 대한 비난이 비논리적임을 지적했다. 이후 정 본부장은 “기존에 불량 청소년들이 본드와 부탄가스를 했던 현상이 사라지는 것에 게임이 도움이 됐다”면서 “게임이 청소년 문화콘텐츠를 제공하고 있는 순기능 또한 고려될 필요가 있다”고 지적했다. 또한 게임 중독 전문가인 하지현 건국대 정신건강의학과 교수도 “게임을 처음 접했던 세대들이 점차적으로 게임과 친숙해지면서 게임에 대한 반감이 줄어들고 있다”며 세대 차이를 우선 지적했다. 이어 하 교수는 “대부분의 중독자들은 현실 생활에 자신을 놓아 둘(anchor)공간이 없어 그보다 더 큰 유동성(fluidity)를 갖추고 있는 게임의 현실에 붙잡히게 된다”며 “윗 세대가 자녀들과 함께 시간을 보내기보다는 자녀들을 자신의 방 안에 놓아두려는 현상에 문제가 있다”고 지적했다. 아울러 하 교수는 “정부가 국민의 세금으로 게임 중독 문제를 조사하고 있지만 임상적으로는 의미없는 수치의 나열에 불과하다”며 좀 더 효율적인 게임 과몰입 대책을 주문했다. 마지막으로 진중권 교수는 “게임이 중요한 현재 시대에 수동적 이슈 세력에 의해 게임이 홀대접을 받고 있다”면서 “상상력 경제 시대에 지식과 권력, 매체의 활용을 위해서는 놀 줄 알아야 한다”면서 다만 “수동적 활용에 그쳐서 환상 속에 빠져 있는 상태를 멈추고, 게임 개발 이나 코딩 교육을 통해 적극적인 게임의 주인으로 게임을 적극적으로 수용할 수 있도록 해야 한다”며 정부 여당의 적극적인 게임 수용을 주문했다.
진중권 교수 ” 자녀 방치하고 게임중독 걱정은 직무유기”
2014-09-23 | 머니투데이“자녀들에게 그저 책상에만 앉아서 공부만 하라고 방치하는 부모가 자녀들의 게임중독을 걱정하는 일은 직무유기입니다. 독일에서 축구와 파티 등 다양한 놀 거리가 있는 자녀에게 아이패드를 사줬지만 게임은 거의 하지 않습니다” 진중권 동양대학교 교양학부 교수는 23일 한국인터넷기업협회에서 열린 제7차 ‘굿인터넷 클럽’ 강연회에서 ‘게임화(gamification)’가 우리 사회에 미친 영향에 대한 경연에서 게임 중독을 이야기 하기 전에 부모와 사회의 책임은 신경 쓰지 않고 게임을 청소년 탈선의 주범으로 모는 것은 위험한 일”이라고 강조했다. 진교수는 “문제의 원인은 다른 곳에 있는 데 게임을 범인으로 몰면 모든 것이 손쉽게 해결되는 것처럼 보인다”며 “마치 주술처럼 게임을 제물로 바치는 현상이 일어나고 있다”고 말했다. 패널토론에 나선 하지현 건국대학교 정신건강의학과 교수도 “세월호 참사의 원인을 밝히기 위해서는 다양한 접근이 필요한데 유병언만 잡으면 모든 일이 풀릴 것처럼 구는 꼴”이라며 “게임 중독이 질병인지 아니면 다른 질병의 질환인지를 살펴보지 않은 채 게임중독만 문제시 하는 것은 근본적인 치료를 방해할 수 있다”고 말다. 진교수는 “게임업계에서 자신을 보호하기 위해 게임도 예술이라는 말을 강조하지만, 이제는 이러한 논의가 무의미한 시대”라며 “이미 많은 게임이 영화화 되었고 게임적인 요소를 도입한 영화도 많이 나와 있다”고 말했다. 툼레이더는 게임을 영화한 것이고, 아바타는 영화와 게임이 동시에 나왔으며, 다이하드의 전개는 ‘미션수행’이라는 게임적 요소를 도입한 것이 그 예이다. 진교수는 진교수는 “새로운 매체에 대한 불신은 수 천년이나 된 역사를 가지고 있다”며 “나쁜 매체가 문자에서 만화로 영화에서 게임으로 변화한 것일 뿐, 게임이라는 매체 자체가 악하거나 불순한 것은 아니다”라고 말했다. 2500년전 플라톤이 이집트 파라오에게 가서 문자의 사용을 권했으나 파라오는 인간의 기억력이 나빠질 우려가 있다며 이를 거부한 적이 있다는 것이다. 진교수는 “이제 중요한 것은 게이머에 머물 것이냐 아니면 게임에 적극적으로 개입하고 게임을 만들어 보느냐의 문제”라며 “현대사회에 큰 영향을 미치는 게임을 보다 능동적으로 받아들여야 한다”고 말했다
진중권 “일베, 무정부주의적 놀이, 극우 공격성으로 변질”
2014-09-23 | 경향신문동양대 진중권 교수(사진)가 온라인 커뮤니티 ‘일간 베스트’ 회원들의 일탈적인 행동을 게임을 바탕으로 해석했다. 진 교수는 3일 서울 삼성동 한국인터넷기업협회에서 열린 ‘굿인터넷클럽 50’ 세미나에 발표자로 나서 “일베에서 긍정성 두가지를 찾았다. 첫번째는 게임화다. 게임에서 레벨업하는 것처럼 회원등급을 올리게 했다. 진보 성향 커뮤니티도 하지 못한 기술적으로 진보한 부분”이라고 설명했다. 그는 이어 “두 번째는 놀이로서 ‘병신문화’다. 일베 회원에게 ‘왜 일베에 가냐’고 물으면 ‘나 같은 병신 또는 나보다 더한 병신이 있어서’라고 한다. 원초적인 평등성이 있다는 거다. 장애를 놀린다는 의미가 아니라 공옥진 선생 ‘병신춤’처럼 우리 모두에게 병신같은 면이 있다는 걸 꼬집는 것”이라고 분석했다. 진 교수는 일베가 이념적으로 조직되면서 일탈과 폐륜이 발생한 것에 대해 “일베가 그런 문화를 만든 건 놀고 싶었기 때문이다. 사회적으로는 ‘루저’고 한번도 인정 못 받았는데 일베 안에서는 인정해주었다. 사회에서 배제당한 사람이 모여 배제하는 놀이를 하는 것”이라고 전제한 후 “배제하려면 큰 집단에 속하는 게 좋다. 그래서 애국이라는 명분을 내걸고 국가라는 가장 큰 집단에 속하기로 한 것”이라고 풀이했다. 그는 “거리로 나온 건 이념화됐다는 얘기다. 병신놀이는 무정부주의적이었는데 극우주의로 간 거고, 애국하고 있다는 허위의식도 갖게 됐다”며 “국정원이나 새누리당도 이를 은근히 활용하고 있다. 그래서 ‘나가도 되겠구나’라고 생각하고 광화문까지 나선 것이다. 일베가 갖고 있던 유희정신이나 무정부주의적인 성격이 사라지고 극우적인 공격성만 남은 것”이라고 분석했다. 진 교수는 일베에 남아 있는 게임의 ‘잔상’으로 일부 화원들이 국정원이 나눠 준 기념시계를 게임 희귀 아이템 처럼 여기는 점을 예로 들며 “절대 시계를 흔드는 것”이라고 꼬집었다. 이날 패널로 참석한 하지현 건국대학교 정신의학과 교수는 “일베 안에서 집단적 퇴행이 나타났다”고 진단했다. 하 교수는 “혼자였다면 안 했을 사람이 집단적으로 움직이면 퇴행하게 된다. 개인이 갖고 있던 도덕이나 윤리의식이 일시적으로 마비될 정도로 퇴행이 일어나서 자아가 집단의 초자아로 대체되는 것”이라며 “집단이 함께 움직이니 ‘그래도 된다. 광화문 가서 퍼포먼스 해도 된다’까지 생각이 미치게 됐고 그래서 선을 넘는 현상이 나타났다고 본다”고 말했다.
진중권 “21세기는 컴퓨터 게임, CG가 패러다임될 것”
2014-09-23 | 디지털데일리“19세기 시각 문화를 회화가 지배했다면 20세기는 사진과 영화가 그 역할을 했다. 21세기는 컴퓨터 게임, CG(컴퓨터 그래픽)가 시각 문화를 지배할 것이다. 영화와 TV의 세대가 극 중 서사를 수동적으로 받아들이려 한다면 컴퓨터 게임의 세대는 극 중 서사를 직접 창조하려고 한다. 게임은 21세기 인간의 모든 활동을 관통하는 하나의 패러다임이 될 것이다.” ssss 23일 진중권 동양대학교 교수<사진>는 서울시 삼성동 한국인터넷기업협회 엔스페이스에서 ‘제7차 굿 인터넷 클럽 50’ 조찬 토론회에 강연자로 나와 이 같이 말하고 게이미피케이션(Gamification)의 무의식적 활용을 우리 사회 전반에서 볼 수 있다고 주장했다. 게이미피케이션은 게임화로도 불리며 게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅 등에 게임의 요소를 접목시키는 것을 말한다. 이날 진 교수는 게이미피케이션의 의식적 활용보다 무의식적 활용에 주목했다. 그는 컴퓨터 게임이라는 새로운 미디어에 익숙한 정보세대의 경우 아날로그 시각매체에 익숙한 세대와 의식구조가 다르다고 봤다. 다양한 문화 현상의 바탕에 놀이문화인 게임을 중첩시키려 한다는 것이다. 그 결과 픽션(허구)과 팩트(사실)가 결합한 팩션, 허구와 기록을 결합한 페이크 다큐멘터리, 사실과 허구를 뒤섞은 음모론 취향 등이 우리 사회에 나타난 것으로 분석했다. 오디션의 전 과정을 보여주는 슈퍼스타K 등의 프로그램도 실제 오디션과 게임의 상황을 중첩시킨 것이라는 설명이다. 진 교수는 “일상의 공간과 게임의 규칙이 적용되는 공간의 경계가 모호해지고 있다”, “클릭 한번으로 노동과 유희를 자유롭게 오갈 수 있는 정보산업의 시대가 됐다”며 앞서 제시한 사회 변화의 사례를 가리켜 ‘게이미피케이션’으로 볼 수 있다는 의견을 내놨다. 그는 촛불집회 인터넷방송을 하나의 거대한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 봤다. 시청자가 방송만 보는 것이 아니라 리포터에게 의견을 제안하거나 자신이 직접 정치적 행동에 나서기도 하는 등 가상현실에서 각자 역할을 가지고 사회를 이루는 MMORPG의 논리가 인터넷방송에 차용됐다고 보는 것이다. 이를 가리켜 진 교수는 “정치의식과 오락적 의식이 중첩돼 있는 상태”라며 “놀고 있지만 사회적 정치적으로 유의미했으면 좋겠다는 대중의 의식이 반영된 것”이라고 해석했다.
진중권, “세계는 한 편의 게임이 될 것”
2014-09-23 | 동아일보"과거에 "세계는 한 권의 책이 될 것"이라는 말이 있었고, "세계는 한 편의 영화가 될 것"이라는 말도 있었습니다. 저는 오늘 이 자리에서 "세계는 한 편의 게임이 될 것이라고 말하고 싶습니다." 금일(23일) 서울한국인터넷기업협회 엔(&)스페이스에서 열린 "제7차 굿 인터넷 클럽 50"의 발제자로 나선 진중권 동양대학교 교양학부 교수의 말이다. 진중권 교수는 "게임과 인터넷"을 주제로 열린 이날 행사에서 "게이미피케이션"을 주요 내용으로 삼아 발제를 진행했다. 게이미피케이션(이하 게임화)은 게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달, 행동 및 관심유도 혹은 마케팅 등에 게임의 메커니즘, 사고방식과 같은 게임의 요소를 접목 시키는 것을 말한다. 제7차 굿 인터넷 클럽 50 진중권 진중권 교수는 "토트신이 문자를 발명해 파라오에게 문자의 사용을 권했으나 기억을 문자로 기록할 경우 인간들의 머리(기억력)이 나빠질 우려가 있어 이를 거부한 파라오의 이야기처럼 새로운 매체에 대한 불신이 무려 2,500년 전 문자에서 만화와 TV를 거쳐 오늘날 게임으로 옮겨졌을 뿐"이라며 "게임을 불신하는 이들이 미처 보지 못했으나, 우리가 그것을 좋아하든 싫어하든, 게임은 21세기 문화 전체의 패러다임이 될 것"이라고 말하며 강연을 시작했다. 진 교수는 이어 "후이징하가 일찍이 "호모루덴스"에서 정치, 경제, 종교, 예술 등 인간의 문화가 근본적으로 "놀이"의 성격을 갖고 있다고 지적한 바 있으며, 클릭 한번으로 근로 모드와 오락 모드를 자유로이 오갈 수 있는 디지털 시대에 놀이와 노동이 얼마나 근접했는지는 오락용이자 동시에 훈련용인 "플라이트 시뮬레이터"를 보면 알 수 있다"라며 "게임이 아닌 영역에 게임의 전략과 사고를 적용하는 게임화는 일반적 변화의 부분적인 양상에 불과하다. 진정한 의미의 게임화는 게임 전략의 의식적인 활용이 아니라 일상에서 일어나는 게임 논리의 무의식적 활용에 있는지도 모른다고"말했다. 그의 이야기처럼 현재 우리 시대에는 다양한 문화 현상의 바탕에 현실을 놀이와 중첩시키려는 대중의 욕망이 반영되고 있다. 과거에는 스타를 데뷔시켜 결과만 보여주면 끝이었을 것에 불과했던 오디션에 서바이벌 게임 형식의 포멧을 도입한 슈퍼스타 K 등이 큰 인기를 끌고 있다. 또한, 정치권에서 유권자의 참여를 유도하기 위해 이미 게임의 논리를 적용시키고 있으며, 촛불집회 등이 보여주는 것처럼 유권자들 스스로 거대한 MMORPG 같은 정치적 행동을 조직하기도 한다. 경제계에서도 소비자의 충성을 끌어내기 위해 멤버십 등급을 도입하는 등 게임의 전략을 동원하고 있음은 설명하지 않아도 될 정도다. 게임화가 의식되지 않은 채 우리 사회 전반에 깔려 있는 것이다. 진 교수는 이어 "과거 장인의 산물에 불과했던 회화가 르네상스 시대에 예술의 반열에 오르고 오락에 불과했던 영화가 하나의 새로운 예술장르로 인정 받은 것처럼, 게임 역시 머지않아 오락과 스포츠의 면모를 가진 예술 장르로 여겨질 것"이라며 "사진과 영화라는 복제매체가 시각문화를 주도해 왔다면, 21세기에는 컴퓨터 게임이 시각문화를 지배할 것이다. 20세기의 예술이 사진과 영화의 논리를 받아 들여야 한 것처럼, 수동적으로 받아들이려는 기존 세대와 달리 적극적으로 서사를 직접 창조하고 달려들어 조작하려드는 21세기에는 모든 예술이 어떤 식으로든 게임의 논리를 제 안에 받아들이도록 요구 받을 것"이라고 말했다. 제7차 굿 인터넷 클럽 50 정상권 진중권 하지현 진 교수의 발표 이후에는 건국대학교 정신건강의학과 하지현 교수와 블루클라우드의 정상권 본부장이 참여한 좌담도 이어졌다. 진행은 에디토이 김국현 대표가 맡았다. 좌담회에서는 게임화는 물론 우리 게임 산업 전반에 대한 다양한 이야기가 나왔으며, 특히 사회의 부정적인 시각으로 곤경에 처한 게임 산업의 현황에 대한 이야기가 주를 이뤘다. 기능성 게임을 주로 개발하는 블루클라우드의 정상권 본부장은 "해외의 경우 부모와 아이가 함께 즐기는 문화가 잘 발달되어 있고, 게임 시장의 대부분을 차지하는 콘솔의 경우 방이 아니라 거실에 위치한다. 즉, 부모가 함께 즐기고 놀아주는 분위기인 것이다. 하지만 국내에서는 부모가 자녀를 통제하려고만 한다"라며 부모의 역할을 꼬집었다. 정 본부장은 이어 "사회의 부정적인 시각 정부의 압박 등에서도 다른 산업보다 많은 해외 매출을 올리고 있는 상황이, 마치 나라의 도움 없이 전투에서 연이어 승리했던 이순신에 견줄 만하다"라며 "과연 게임이 문제인 것인지 생각해볼 필요가 있다"고 덧붙였다. 하지현 교수는 "과거 비행 청소년의 문제가 상당했으나, 최근에는 문제가 있는 아이들과 어울려 비행을 저지를 시간에 게임을 즐기기에 게임이 일종의 방파제 역할을 수행하기도 한다"라며 "게임은 이미 과거 농구나 축구를 하면서 뛰놀던 놀이 문화가 됐다. 이를 인식하지 못하고 있는 것이 핵심이다"라고 말했다. 하 교수는 이어 "과거 문제로 삼아 관리하려고 했던 게임을 즐기던 아이들은 이미 성인이 됐고, 게임을 직접 즐기던 세대들이 부모가 됐다. 이제는 여가부 등이 관리할 문제가 아니다"라며 "이미 모 게임의 경우 오후 3시와 9시에 접속자 수가 피크를 기록하는 등 확실한 관리 체계 아래에서 게임을 잘 즐기고 있는 것으로 나타난다. 게임 업계도 이러한 팩트를 기준으로 이야기를 펼쳐 자기주장을 해야할 것"이라고 덧붙였다. 마지막으로 진중권 교수는 "굳이 게임이 자기 정당성을 주장하기 위해서 예술을 추구하거나 할 필요는 없다. 게임을 보고 평가하는 비평의 문화가 있어야 한다"라며 "수동적인 게임에 대한 자세보다 아이들에게 직접 게임을 개발할 수 있는 간단한 코딩 교육 등을 실시해 적극적으로 게임에 다가가고 비평할 수 있는 문화를 만드는 인식 전환이 필요한 때"라고 말했다. 제7차 굿 인터넷 클럽 50 진중권 한편 진 교수는 이날 게임업계가 중독 문제에 대해 적극적으로 공세를 펼쳐야 한다고 주문했다. 그는 "예전의 동성애 문제도 기독교, 철학자, 의학자 등으로 그 이권에 따라 흐름이 흘러갔다. 의학자들의 경우로 예를 들면 병으로 인정 받아야 이권을 가질 수 있기 때문이다"라며 "현재 게임의 경우도 부모가 부모 역할을 해야 하는데 맞벌이 등으로 제 역할을 수행할 수 없는 상황 등 큰 문제를 모두 뜯어 고칠 수 없어, 쉬운 게임을 두고 이러한 상황이 진행되는 것이다. 게임업계는 적극적으로 공세를 펼쳐야 한다"라고 말했다.
‘게임산업 미래’ 위한 인식 전환 필요
2014-09-23 | 뉴스웨이한국사회에서 ‘문제아’ 취급을 받는 게임에 대한 인식을 바꿔야 한다는 주장이 제기됐다. 한국인터넷기업협회는 23일 오전 삼성동 엔(&)스페이스에서 ‘게임과 인터넷’이라는 주제로 토론회를 개최했다. 이날 토론회에 참석한 진중권 동양대학교수는 “한국을 IT강국이라고 하는데 생산이 아닌 소비의 강국이다. 양극화가 일어날 수 있다”며 “미래의 인류는 프로그래밍 하는 자와 당하는 자로 구별될 것”이라고 주장했다. 이어 “게임에 대해서도 이런 시각을 가져야 한다”며 “게임에 몰입만 하는 것이 아니라 비판적 거리를 취할 수 있는 적극적인 방향으로 흘러가도록 사회가 인식을 전환해야 한다”고 강조했다. 게임을 즐기는 동시에 직접 게임을 만들어보고 몰입에서 벗어나 비판적인 시각으로 바라볼 수 있어야 한다는 것이다. 진 교수에 따르면 게임이 아닌 영역에 게임의 전략과 사고를 적용하는 ‘게이미피케이션(gamification)’이 사회 전반적으로 확산되고 있다. 게임이 좁은 의미의 게임을 넘어 현실 자체에 존재하는 방식으로 변해가고 있는 것이다. 그는 픽션과 팩트가 결합한 ‘팩션’, 허구와 기록을 결합한 ‘페이크 다큐멘터리’ 등은 현실을 게임과 중첩시키려는 대중의 욕망이 그 바탕에 있다고 설명했다. ‘슈퍼스타 K’와 같은 오디션 프로그램 역시 실제의 오디션과 게임의 상황을 중첩시킨 것이며 그곳에서의 게임 상황은 곧 실제의 상황이라는 것이다. 게임 과몰입과 같은 부정적인 측면도 분명 존재하지만 패러다임이 변화하고 있는 만큼 긍정적인 부분을 극대화하고 부정적인 부분을 최소화하도록 사회의 인식 변화를 촉구했다. 이날 토론회에 참석한 정상권 블루클라우드 본부장은 정부가 게임을 과몰입이라는 부분에만 집중하고 있어 게임의 긍정적인 측면을 보지 못한다고 지적했다. 정 본부장은 “해외의 경우 게임을 부모와 아이들이 같이 즐기는 형태라면 우리나라는 통제해야 한다고만 보는 것 같다”고 안타까움을 드러냈다. 이어 “게임업계의 상황이 나라의 지원을 받지 못했던 ‘명량’의 이순신 장군의 상황과 비슷한 것 같다”며 “한국 게임업계가 고립무원에 빠져서 게임산업을 살려보겠다고 아등바등하고 있다. 게임산업의 매출이 자동차 매출보다 높은데 이렇게 지탄받아야 하는지 한 번쯤 생각해봤으면 한다”고 덧붙였다.